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Neben Feuer spielt auch das Eis eine Rolle: Für welche Seite entscheidet sich Cole? |
Cole kann nicht nur Blitze und Bomben in mehreren Varianten schleudern, sondern jetzt auch ganze Autos hochheben und als Wurfgeschosse nutzen. Da ist natürlich ordentlich Schmackes hinter, so dass man vor allem die großen Bestien damit attackieren sollte. Das sorgt zu Beginn für spannende Duelle zwischen David und Goliath, zumal dabei manchmal die ganze Umgebung in ein Schlachtfeld verwandelt wird. Aber man gewöhnt sich zu schnell an diese Angriffstaktik: Hat man den Wurf einmal raus, sind die Sumpfmonster schnell Geschichte. Trotz teilweise toller Kulisse kann der Nachfolger auf lange Sicht nicht begeistern.
Mit der Zeit erlernt Cole weitere Fähigkeiten, die ihm mehr Präzision mit den Blitzen, eine schnellere Stromladezeit, Halt für seine Granaten oder die Entfesselung kleiner Tornados erlauben – eine der wenigen neuen, aber dafür umso spektakuläreren und zerstörerischen Fähigkeiten gegenüber dem Vorgänger. Und je nach moralischer Ausrichtung kommen entweder weitere Eismanöver oder Feuertalente hinzu. Erstere erhält man auf dem guten Weg im Sinne der Agentin Lucy Kuo; Letztere auf dem bösen Weg im Stile der Rebellin Nix, die am liebsten mit Öl und Bränden hantiert.
Fähigkeiten für Superhelden
Allerdings gewinnt man diese Zusätze nicht automatisch bei einem Aufstieg: Manchmal werden sie nur freigeschaltet und man muss zunächst diverse Aktionen wie Töte-zehn-Feinde-per-Kopfschuss oder Töte-zehn-Feinde-an-einer-Mauer-hängend erledigen, um sie letztlich kaufen zu können – das sorgt natürlich dafür, dass man sich mit seinen
Die KI hinterlässt ein durchwachsenes Bild. Auf der einen Seite sucht die einfache Miliz brav Deckung, rückt bei eigener Passivität schon mal forsch voran und feuert gefährlich aus der Distanz – vor allem die Granaten sind für Cole gefährlich und manche pirschen sich hinter einem Schild versteckt heran. Auf der anderen Seite kann man viele bizarre bis dämliche Situationen erleben, in der der KI schrecklich unkoordiniert agiert. Man erlebt vom gnadenlosen Sturmangriff bis zum suizidalen Tontaubenschießen sowohl Licht als auch Schatten. Das ist bei einer offenen Spielwelt verschmerzbar, zumal die Feinde angenehm variieren: Es tauchen monströse Kreaturen aus den Sümpfen auf, die vom bissigen oder explosiven Verfolger bis hin zum mächtigen Anführer reichen – gerade diese Minibosskämpfe sind unterhaltsam. Später gesellen sich schlagfertige Gangs und Söldner hinzu, die es auch mal eisig krachen lassen, aber dafür eher zähe Auseinandersetzungen nach sich ziehen. Je mehr man als Superheld drauf hat, desto weniger wird man von einfachen Feinden beeindruckt und desto eher langweilen die konventionellen Gefechte.