Was stirbt nochmal zuletzt?
Auch als ausgewiesener Freund knallharter Simulationen muss ich zugeben: Das was hier geboten wird, schlägt dem Fass den Boden aus. Vom Mischverhältnis des Treibstoffs über den Anstellwinkel der Propeller und der Höheneinstellung des Sitzes bis zu einem eigenen Tastaturkürzel, um der Bodencrew zu signalisieren, die Bremsklötze zu entfernen (!), wird hier wirklich alles bis ins letzte Detail simuliert. Hunderte möglicher Einstelloptionen und Funktionsabläufe sind integriert. Das ist ja auch gut, so…genau das erwartet man von so einem Titel.
Nur warum liegt dann selbst der bestmöglich ausgestatteten „Collectors Edition“ keine vernünftige Referenz diesbezüglich bei? Es gibt eine Kopie des originalen Piloten-Breviers der Spitfire (in Englisch versteht sich), eine Karte aus Stoff und ein 120-seitiges Handbuch nahezu komplett ohne Illustrationen, ohne Schlagwortverzeichnis oder Schnellübersichten. Ist es zu fassen? Erst Silent Hunter letztes Jahr und nun schon wieder ein ähnliches Fiasko. Warum lernt Ubisoft nicht aus diesen Fehlern? Wenn ich jeden Knopf in einem Flugzeug drücken kann, muss man mir dies doch auch vernünftig, übersichtlich und farblich illustriert vermitteln – das sollte wirklich selbstverständlich sein.
Der jüngst überraschend gut getestete Omnibussimulator zeigt wie es geht und selbst das historische Pilotenhandbuch macht es besser, bietet es ironischerweise doch eine Illustration des Cockpits mit der fälligen Zuweisung sämtlicher Instrumente (aber eben nur der Spitfire und auch nur für Besitzer der Collectors Edition). Und selbstverständlich lässt es den Leser völlig darüber im Unklaren, wo ca. 70 Jahre später ein russisches Entwicklerstudio die jeweilige Funktion, der entsprechenden Taste einer PC-Tastatur zugewiesen hat.
Wer wird denn gleich in die Luft gehen
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Eine Hurricane nimmt eine Heinkel HE-111 ins Visier – neben dem Bomber schmiert allerdings auch die Framerate ab! |
In Ermangelung einer vernünftigen Dokumentation und getreu dem Mottos „Lieber den Spatz in der Hand, als die Taube auf dem Dach“, entscheide ich mich zunächst für ein einfacheres Flugmodell, um überhaupt erst mal die Klippen von Dover von oben zu sehen, bevor ich mich vor Verzweiflung von ihnen herabstürze. Selbstverständlich nehme ich vorher auch gerne die angebotenen fünf Trainingseinsätze in einer zweisitzigen knallgelben de Havilland Tiger Moth in Anspruch, denn schließlich ist mein letzter Flugsimulationstest auch schon wieder über ein Jahr her: Rise of Flight – The First Great Air War <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=1978243′)“>
Endlich: Ich sitze im Cockpit eines Fliegers, auch wenn es (noch) ein Doppeldecker ist. Der Motor surrt ungewöhnlich dünn aus dem Off und ein sehr einsilbiger Fluglehrer teilt mir in feinstem Oxford-Englisch mit, was zu tun ist. Der Start stellt noch keine große Herausforderung dar, doch sobald mein Vogel in der Luft ist, stelle ich fest: Mein Force-Feedback-Joystick gibt mir kein Force Feedback! Keinerlei Kraftrückkopplung, weder bei Kurven noch beim Rollen oder Gieren. Was ist denn nun schon wieder los? Ich mache es kurz: Das Spiel unterstützt in der aktuellen Fassung (trotz aktuellem „Zwangs“-Patch via Steam) kein Force Feedback! Ja, ich weiß…es ist unglaublich, aber leider wahr. Was für ein Rückschritt! Eine Simulation mit einem solchen Anspruch und dann kein FF? 2011?! Die zuverlässige und sinnvolle Technologie gibt es seit dem letzten Jahrhundert und schon Klassiker wie „European Air War“ von Microprose konnten damit 1999 aufwarten! Unfassbar.