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HighFleet (Taktik & Strategie) – Für Gerat!

Was für ein furioses Schlachtgemälde! Dabei hatte ich den Kampf schon aufgegeben: Die Angriffsschiffe waren nach mehreren Gefechten schwer beschädigt, hatten keine Raketen mehr an Bord und auch die Jagdflugzeuge hätten nur noch mit schwacher Bewaffnung in die verregnete Nacht starten können. Also musste die Sevastopol fliegen, unser Mutterschiff, dessen Verlust das Ende der Kampagne bedeutet – und als sie das Feuer eröffnet, entfesseln die gewaltigen Salven ihrer großen Geschütze ein martialisches Kunstwerk aus tiefschwarzem Rauch und gleißenden Explosionen. Und das ist längst nicht alles, was HighFleet im Test zu bieten hat.

© Konstantin Koshutin / MicroProse Software

Nicht zuletzt gewinnen sie nach erfolgreichen Gefechten übrigens Erfahrung, wobei man mit jedem Stufenaufstieg wählen kann, ob sie dann etwas agiler sein sollen, Reparaturen schneller durchgeführt werden oder man einen anderen Vorteil erhält. Und apropos Siege: Selbst das Einsammeln der Beute ist ein interessantes Element, da man für jede der möglichen Aktionen nur ein begrenztes Zeitfenster zur Verfügung steht. Dazu zählt das Bergen von Waffen und anderen Modulen, die Suche nach taktischen Informationen, aber auch ein zusätzliches Sichern der Crew, um Unfälle zu vermeiden. Man sollte außerdem Treibstofftanks und Munition sichern, da beides explodieren kann.

Man muss also priorisieren, wie viel Risiko man zugunsten wertvoller Beute gegenüber dem möglichen Verlust von Besatzungsmitgliedern und damit einem Rückgang der Moral eingehen will. Letztere benötigt man immerhin, um verlorene Gefechte zu wiederholen, wobei mit jeder Wiederholung Moral verloren geht. Und erreicht sie den Nullpunkt, quittieren die Schiffe ihren Dienst, was nichts anderes als Game Over bedeutet.

Andere Töne anschlagen

An dieser Stelle will ich endlich auch das famose Artdesign sowie den exzellenten Soundtrack bzw. Ton loben, die aus dem interessanten Konzept erst eine plastische, fesselnde Welt machen. Von metallenen Verschlägen sowie schwarzem Kunststoff auf der Brücke über dicke Regentropfen auf der Kamera bis hin zu tiefschwarzen Rauchwolken nach den Einschlägen großer Kaliber sieht HighFleet umwerfend gut aus – und klingt auch so, wenn Kanonendonner durch die Nacht hallt, schwere Maschinerie nach dem Bewegen einrastet und von arabischen Klängen inspirierte Musik den Feldzug durch das Wüstenland Gerat begleitet.

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Welche Module und Informationen sollen nach einem Sieg geborgen werden und welches Risiko geht man dafür ein? © 4P/Screenshot

Grafik und Musik stammen dabei nicht vom Entwickler-Duo selbst, sondern darauf spezialisierten Künstlern. Wobei Koshutin für den Soundtrack bereits existierende Titel lizenzierte, die bereits auf separaten Alben veröffentlicht wurden, allen voran das ikonische Tanc a Lelek von Turjan Aylahns Album Ilju Svarsas. Dieses und andere Stücke verleihen den Gefechten eine imposante Persönlichkeit – in den ersten Minuten unserer Spielszenen seht ihr, wie das wirken kann.

In anderer Momenten fängt die Musik aber auch ganz andere Stimmungen ein. Schließlich wird zwar größtenteils, aber nicht nur mit konventionellen Waffen gekämpft: Man „darf“ jederzeit auch Atomraketen einsetzen. Und ich habe erlebt, wie sich der Himmel über Gerat plötzlich verdunkelte und fortan finstere Nacht herrschte…

Des einen Freud & des anderen Leid

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Auch Verhandlungen muss man führen sowie Entscheidungen in zufälligen Events treffen, wobei jede Wahl die Moral der Besatzungen und die Gunst der Verbündeten beeinflusst. © 4P/Screenshot

Das Land ist ja keins ohne Gesicht. Bei manchen Landungen trifft man deshalb Menschen, von denen man Informationen erhält oder die ein Anliegen haben, das man entweder erfüllt oder ablehnt. Daraufhin ändern sich einzelne Werte, zu denen neben der Moral der Truppen auch die Loyalität besonderer Verbündeter zählt. Diese Verbündete kann man von der Brücke aus kontaktieren und um zusätzliches Geld, taktische Informationen, ein Verbessern der Moral und andere Unterstützung bitten – verliert damit aber an Ansehen bei der entsprechenden Person.

Durch spätere Dialogoptionen kann man das zwar zurückgewinnen, steht dann aber oft vor der Wahl, ob man eine akute Streitfrage zur Zufriedenheit aller klären soll oder lieber die der Lösung entgegengesetzte Meinung des entsprechenden Verbündeten vertritt. Nun macht das keinen bedeutsamen Teil des Feldzugs aus, gehört aber zu den vielen sorgfältig ausgesuchten Einzelteilen, die dem Spiel eine so einzigartige, fesselnde Dichte verleihen.

  1. Jop, war auch überrascht als ich die Info mit MicroProse vor einigen Wochen gelesen habe. Das vor kurzem erschienene Carrier Command 2 ist von MicroProse ebenfalls gepublished worden. Ist von den Machern (Geomata) von "Stormworks Build and Rescue". Generell sollte man sich mal die bevorstehenden Veröffentlichungen anschauen was da noch so kommt. Recht interessant für Jungs und Mädels die etwas außerhalb vom Einheitsbrei zocken wollen. HighFleet selber konnte ich mal anzocken. Ich finde das Setting und das Gameplay ziemlich geil aber die Tastatur Steuerung ist irgendwie net so meins. Mal schauen was da noch so passiert.

  2. Wow... ich hätte nicht gedacht, dass da was brauchbares bei rauskommt.
    "Jemand, der mit Lernsimulationen fürs Militär reich wurde, kauft die Markenrechte des Lieblingsstudios seiner Jugend. Und ein halbes Jahr später sind nicht eines, nicht zwei, sondern zehn Spiele in Entwicklung. Neun davon mit eigener Steam-Seite, vier (!) sollen 2021 erscheinen und zwei andere sind bereits im Early Access." - so hab ich das vor 8 Monaten auf Eurogamer kommentiert.
    Scheint doch aufgegangen zu sein, der Plan mit viel Geld, Subunternehmern und der eigenen militärischen Erfahrung was auf die Beine zu stellen.

  3. MicroProse..einer der trächtigsten Namen überhaupt seit C64 und Amiga...Civ, Gunship und nicht zuletzt aufm Original XCom bzw. Terror from the Deep steht der Name.Eben mal kurz geschaut im Regal.

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