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Harry Potter und der Halbblutprinz (Action-Adventure) – Harry Potter und der Halbblutprinz

Neuer Film, neues Spiel: Diese einfache Formel ist mittlerweile auf fast jeden Streifen anwendbar, der auch nur ansatzweise die Massen in die Kinosäle zu locken verspricht – für ein frisches Harry Potter-Abenteuer gilt das natürlich doppelt und dreifach. Und die Erwartungen daran sind gerade nach dem fabelhaften Vorgänger verhältnismäßig hoch.

© EA Guildford / Electronic Arts

600 Seiten in sechs Stunden

Eine der größten Schwächen jeder Buch- bzw. Filmumsetzung ist immer, dass die Story grundsätzlich verknappt werden muss. Das ist in manchen Fällen kein Problem; kaum einer dürfte angesichts der Vorlage den

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Video: Das neue Harry Potter-Spiel bietet allerlei zu finden und zu erkunden – die Missionen sind aber sehr abwechslungsarm.
Mangel an Geschichte bei Transformers 2 vermisst haben. In Harry Potter und der Halbblutprinz (HBP) ist das etwas anderes: Das Buch hat mehr als 600 Seiten, ist voller Nebengeschichten und komplexer Figuren – sowas in ein Spiel zu quetschen geht eigentlich nur, wenn man BioWare heißt und der Spieler kein Problem damit hat, eine dreistellige Stundenzahl in das Endresultat zu investieren. Nun ist das Potter-Spiel aber im Großen und Ganzen gerade mal sechs Stunden lang, entsprechend kurz kommt die Story. Obwohl das eigentlich auch schon übertrieben ist: Denn die paar Fetzen, die man in krude animierten Zwischensequenzen erkennt, dürften selbst Kenner des Buches vor Logikprobleme stellen. Akzeptiert einfach, dass Harry zurück in Hogwarts ist, ein mysteriöses Buch findet und das Böse bekämpfen muss.

Nach einem kurzen Prolog bei den Weasleys, in dem man sowohl das Besenfliegen als auch das Anheben von Objekten per Wingardium Leviosa lernt, tummelt sich Harry am Fuße der Zaubererschule. Auf dem Weg nach oben findet er Hogwarts-Wappen, von denen es 150 gibt, mehr oder weniger gut versteckt. Diese Dinger sind es auch, die die Spielzeit strecken können, wenn man es will. Allerdings haben Pfadfinder nicht viel davon, denn das Suchen der Wappen schaltet gerade mal neue Figuren für die Duellierclubs bzw. allerlei Achievements / Trophäen frei. Apropos Duelle: Man kann einem zweiten Zauberer lokal die Sprüche vor den Latz knallen, mehr Multiplayerspaß gibt es nicht.

Endlose Mischerei

War Hogwarts im letzten Spiel eine ziemlich umfangreiche Kiste, ist der Bereich, den man jetzt zu Fuß ablaufen kann, deutlich kompakter. Nichtsdestotrotz ist das Gelände nach wie vor ziemlich weitläufig, allerdings gibt es zwei Möglichkeiten, die virtuellen Sohlen vor dem Durscheuern zu bewahren: Zum einen sind da natürlich die lebenden Porträts, die als Abkürzung zwischen zwei weit auseinander liegenden Bereichen liegen – die werden allerdings erst nach und nach freigeschaltet. Die andere Variante ist der Fast Kopflose Nick, den man jederzeit herbeizaubern kann, und der einem sicher wie ein Hamburger Taxifahrer den idealen Weg zum aktuellen Missionsziel vorschwebt.

Und hier kommen wir zum größten Problem: Den Missionen. Denn im Großen und Ganzen gibt es nur drei Arten von Aufträgen – Duelle, Zaubertränke und Quidditch. Diese drei Formen ziehen sich durch das gesamte Spiel und später hin wie der größte

Das Mischen der Zaubertränke ist eine Geduldsprobe: Gerade zum Spielende hin ziehen sich diese Aufgaben in die Länge.
Kaugummi der Zaubererwelt. Das Problem dabei ist, dass sie nicht an Abwechslung, nur an Länge gewinnen: Bei den Duellen haben die Gegner mehr Lebensenergie, bei den Zaubertränken kommen mehr Zutaten dazu, beim Quidditch fliegt man länger herum – und trotzdem macht man die ganze Zeit das Gleiche! Besonders Letzteres ist eine Geduldsprobe sondergleichen, denn den Schnatz verfolgt man nicht direkt, sondern auf fest vorgegebenen Pfaden. Man gewinnt an Geschwindigkeit, indem man durch 

leichte Steuerungseingaben durch sternförmige Ringe fliegt; man verliert sie, indem man gegen Hindernisse prallt. Das sind die einzigen Interaktionsmöglichkeiten, der Rest (inkl. Fangen des goldenen Flitzers) läuft automatisch.

Auch die anderen zwei »Minigames« folgen den zu Beginn definierten Regeln bis zum bitteren Ende: Zaubertränke werden zubereitet, indem man Zutaten, die um den Kessel herum aufgereiht sind, in vorgegebener Art und Weise zusammenmischt. Man wählt eine Ingredienz, schüttelt sie gegebenenfalls ein wenig und kippt so lange davon etwas in den Kessel, bis die gewünschte Farbe erreicht ist. Und dann das Ganze nochmal mit einer anderen Zutat. Und dann nochmal. Und dann nochmal. Und dann nochmal. Zwischendurch muss der Kessel auf eine bestimmte Farbe geheizt werden, danach folgen wieder Zutaten. Und dann noch ein paar. Gerade im letzten Drittel zieht sich dieser Vorgang wie ein Marathon durch einen Leimsee.