Halo Wars 2 präsentiert sich bei der grundlegenden Spielmechanik eher bodenständig und besinnt sich auf alte Echtzeit-Strategie-Tugenden. In Sachen Missionsdesign wird ebenso auf Bewährtes gesetzt. Die Kampagne zeigt sich in diesem Bereich eher altbacken, aber immerhin um Abwechslung bemüht. In den Einsätzen darf man Portale benutzen, Generatoren zerstören, gegnerische Basen ausheben, Versorgungsanlagen vernichten, dem Ansturm von Gegnern standhalten, ein bisschen Tower Defense spielen, kleine Bosskämpfe bestreiten und manchmal ist man auch komplett ohne Basis mit Helden hinter den feindlichen Linien unterwegs. Außerdem gibt es viele optionale Ziele oder kleine Herausforderungen, die wiederum Punkte für den Account-Rang einbringen.
Trotz gebotener Missionsvielfalt und wirklich schicker sowie detailverliebter Grafik bietet keine der Missionen etwas richtig Besonderes. Wenn ich an StarCraft 2 zurückdenke, fallen mir sofort einige Missionen (Tag-Nacht-Wechsel mit Zombies; auf- und absteigende Lava; auf einem Schienensystem fahrbare Basis etc.)
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ein, die herausragend waren. So etwas fehlt bei Halo Wars 2 leider. Die Einsätze sind zu generisch. Erst gegen Ende und damit zu spät wird mehr Vielfalt geboten.
Rasante Mehrspieler-Duelle
Im Multiplayer gibt es drei Spielmodi. Im Modus Dominanz muss man Kontrollpunkte auf der Karte erobern und erhält dafür Dominanzpunkte bzw. Siegpunkte. Bei der Festungsvariante spielen Ressourcen keine Rolle. Ziel ist es, mehr Festungen/Außenposten als der Gegner zu halten. Im Deathmatch hingegen geht es nur um die Auslöschung des Feindes. Außerdem lassen sich die Partien mithilfe von Schädeln (z. B. Grunts oder Marines explodieren beim Tod oder kürzere Abklingzeit) anpassen. Aufgrund der überschaubaren taktischen Tiefe und den eher rudimentären Unterschieden der beiden Fraktionen reichen die Mehrspieler-Partien für rasante, unkomplizierte und zügige Schlachten, denen schnell die Puste ausgeht, weil es an Alternativen und strategischen Handlungsoptionen fehlt.
Achtung Blitzer!
Abschließend ist noch der Blitzmodus zu erwähnen. In dieser Variante darf man Halo Wars 2 völlig ohne Basis spielen. Stattdessen stellt man sich vor einer Partie die eigene Armee und die eigenen Spezialfähigkeiten anhand von Sammelkarten in einem Kartendeck zusammen. Jede Einheit bzw. jede Fähigkeit kostet Energie, damit sie direkt eingesetzt werden kann. Diese Energie kann auf dem Schlachtfeld an verschiedenen Spawnpositionen eingesammelt werden, während man versucht, die Kontrollpunkte auf der Karte zu halten. Möchte man zum Beispiel einen Scorpion (Panzer) aufs Schlachtfeld bringen, muss man 110 Energie-Einheiten ausgeben und dann wäre es gut, wenn der Gegner nicht unbedingt den Konter schon in der Armee hat … aber wer weiß?
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Die Matches spielen sich überaus rasant und sind durch die Beschränkung der Ressourcen interessant. Blitzpartien darf man entweder gegen andere menschliche Kontrahenten spielen oder man entscheidet sich für ein „Feuergefecht“, in dem man alleine oder gemeinsam mit anderen Mitspielern gegen immer schwieriger werdende Wellen von computergesteuerten Gegnern antritt.
Die nötigen Sammelkarten erhält man durch das Spielen von Halo Wars 2 (auch in der Kampagne). Oder man kauft sie sich gegen Echtgeld. Da die Karten „aufleveln“ bzw. stärker werden, je öfter man sie gesammelt hat (z. B. steigen die Reparaturdrohnen auf Stufe 2 auf, wenn ich sie zweimal in irgendeinem Kartenpaket hatte), besteht hier die Möglichkeit, dass diejenigen, die zusätzliches Geld in die Hand nehmen, einen Vorteil gegenüber anderen Spielern haben, die das nicht tun. Es riecht ein bisschen nach „Pay-to-Win“ und das ist ebenso schade wie unnötig.