Dass trotz dieser möglichen Irrationalität seitens der Helden und einem permanenten Tod gerne ein weiterer Versuch in Angriff genommen wird, kann mehreren gut ineinander greifenden Mechaniken zugeschrieben werden. Zum einen werden nur selten Karten ausgespielt, mit denen man nichts anfangen kann – und wenn doch, steht es einem natürlich frei, sie nicht zu nutzen. Man hat stets das Gefühl, dass man eine Chance hat, insofern man im Rahmen der Möglichkeiten vorausschauend agiert und seinen Helden nicht überfordert bzw. das Glück überstrapaziert. Zudem bekommt man beim Ableben eines Abenteurers das bis dahin erbeutete Gold. Das wiederum kann man in seiner Gilde ausgeben, um neue Räume zu bauen. Diese schließlich locken entweder neue Heldentypen an (die allesamt mit ihren eigenen Angriffs- und Verteidigungskarten einziehen) oder sorgen dafür, dass während der Ausflüge neue hilfreiche Gegenstände zu finden sind. Oder aber man verschafft sich mit Talismanen einen Vorteil in der wichtigen Anfangsphase.
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Es ist allerdings schade, dass es die gesamte Heldenriege vom Magier bis zum Dieb sowie späterer Variationen trotz sympathischer Kommentare während ihrer Höhlenabenteuer nicht schafft, ans Herz zu wachsen. Dass sie beim Verlassen des Dungeons ihre bis dahin erreichten Stufen wieder „abgeben“ und bei ihrem nächsten Ausflug wieder Level 1 haben, hat damit allerdings weniger zu tun. Es ist vielmehr ihre Austauschbarkeit und das Fehlen einer Bestrafung für den gescheiterten Spielleiter. Stirbt ein „Cat Burgler“, landet er (oder sie) auf dem Friedhof und es kommt umgehend Nachschub. So werden die Abenteurer schnell zu Kanonenfutter – vor allem, wenn man bei einem neuen Abschnitt erst einmal probiert, welche „Klasse“ mit ihrem Standarddeck am besten geeignet ist, um die Auseinandersetzungen gegen die breit gestreute Gegnerfront siegreich zu gestalten. In einer Beta-Version musste man für neue Helden zahlen – ein System, das mir etwas besser gefallen hat, da es auf diese Weise mehr schmerzte, einen Abenteurer zu verlieren.
Kämpfe und Karopapier
Die Feinde kämpfen auch alle mit einem bestimmten Deck, von denen pro Kampfrunde drei Karten zur Verfügung stehen. Durch besondere Fähigkeiten kann man die Anzahl erhöhen bzw. darauf reagieren, wenn man von einer Feindesaktion dazu genötigt wird, neben erhaltenem Schaden auch noch eine Karte abzulegen. Doch natürlich kann man dies auch gegen die Kontrahenten einsetzen. Neue Karten ins Deck geschoben werden übrigens, wenn man neue Ausrüstung aus der Beute anlegt. Aber Vorsicht: Ersetzt man die Holzkeule mit einem Dolch, werden auch die damit verbundenen Angriffskarten aus dem Deck gezogen und mit denen des Dolches ersetzt. Auch hier ist also taktische Planung gefragt. Doch trotz allen Vorausschauens muss auch Fortuna mitspielen. Wenn man ordentliche Karten in seinem Deck hat, die aber zu spät kommen, ist meist auch der Gang zum Friedhof angesagt. Daher kann es mitunter zu dem mir verhassten
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Grind kommen, wenn man z.B. mit keiner der zur Verfügung stehenden Klassen auch nur eine der gegenwärtig zur Verfügung stehenden Aufgaben lösen kann und man noch 300 Goldstücke bis zur Freischaltung des Berserkers benötigt.
Dass ich trotz der manchmal mehrere Ausflüge dauernden Schleife des Scheiterns gerne wieder die Maus in die Hand genommen habe, ist neben dem erfrischenden Spielprinzip auch dem Artdesign sowie der Akustik zu verdanken. Die Höhlenbauteile bestehen aus mit einem 2B-Bleistift bemalten Karopapier-Platten. Die Figuren, die man darauf herumschiebt, die verteilten Schätze sowie die Karten, die Kampfaktionen oder Ausrüstung markieren, wurden ebenfalls gemalt und haben dadurch einen ganz eigenen Charme. Gleiches gilt für die Stimme des Erzählers, der jede neu in die Gilde einziehende Klasse ebenso mit einem kecken (englischen) Gedicht begrüßt wie das Ableben der Helden süffisant mit Reimen kommentiert. Dass sich diese auf Dauer wiederholen, ist bedauerlich, aber teilweise meinem exorbitanten Füllstand des Friedhofes zu verdanken.