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Frostpunk (Taktik & Strategie) – Überleben in der Eiswüste

Mit This War of Mine konnten die 11-Bit-Studios ein spielerisches Zeichen setzen. Der Überlebenskampf von Zivilisten in einem Kriegsgebiet war erschütternd  – und avancierte 2014 zu unserem Spiel des Jahres. Frostpunk verlegt den Überlebenskampf zwar in ein Steampunk-Szenario, will aber ebenfalls mit drastischen Entscheidungen und moralischen Fragen punkten. Ob die frostige Survival-Strategie überzeugt, klärt der Test.  

© 11 bit studios / Games Republic / Headup Games / 11 bit studios / Wild River

 

Richtig gute Aufbaustrategie

Mechanisch und visuell kann Frostpunk auf ganzer Linie überzeugen: Zwar sind Forschungsbaum, Warensystem und Bevölkerungsstruktur deutlich reduzierter und geradliniger als bei Surviving Mars und Co., können aber mit gnadenloser

Konsequenz überzeugen. Der Bauplatz ist extrem begrenzt, die Ressourcen jederzeit unglaublich knapp und die Balance der Arbeitskraft ein Drahtseilakt. Minimale Fehler in der Arbeiter-Aufteilung können z.B. zu katastrophalen Engpässen in der Kohleversorgung führen – und ist der Generator erstmal aus, ist Holland in Not. 

 

Dazu kommt ein schlüssiges Artdesign, das mit knirschendem Schnee, rotglühenden Generatoren, staksig-zerbrechlichen Dampf-Robotern und frostig-hoffnungslosen Illustrationen die Lage der Menschen ansprechend unterstreicht. Frostpunk ist dabei vielleicht keine klassische Grafikbombe wie Anno 2170, fängt das Geschehen in der kleinen Siedlung aber in wundervoller Kulisse ein. Zudem haben Entscheidungen auch visuelle Auswirkungen: Schlägt man z.B. den religiösen Pfad ein, tauchen mit jeder neuen Stufe der Fanatismus-Eskalation überall kleine und größere Symbole der Gläubigen auf, bevor am Ende ein gigantisches Monument der Kirche den Generator im Zentrum der Siedlung dominiert.


Ein Spiel, drei Szenarien


 

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… und dann eine öffentliche Auspeitschung inklusive fanatischer Absolutheitsansprüche. © 4P/Screenshot

Neben dem Hauptszenario „A New Home“ umfasst die Survival-Strategie zwei weitere Kurzkampagnen, die ihren Fokus auf andere Probleme des Überlebens richten – so müssen in „The Arks“ etwa drei Gebäude mit Saatgut auf einem bestimmten Temperaturniveau gehalten werden ohne dabei Zugriff auf Arbeiter zu haben. Nur 50 Ingenieure und einige Maschinen müssen hier für die komplette Versorgung der Siedlung sorgen. Ein weiteres Szenario thematisiert große Flüchtlingswellen, die unter widrigen Bedingungen aufgenommen werden müssen. Beide Kampagnen sind kürzer als das Hauptszenario, bieten aber interessante Variationen der Grundmechanik.

 

 

„Als der Himmel endlich aufklart, haben wir die Sonne seit über eine Woche nicht gesehen. So einen Sturm habe ich noch nie erlebt. Dass wir überhaupt noch leben grenzt an ein Wunder. Doch welchen Preis haben wir bezahlt? Als wir die Straßen von Schnee befreien, legen wir die Leichen frei. Dutzende liegen dort, erstarrte Monumente unseres Verbrechens. Einige sind durch den Frost gestorben, doch die meisten sind erschlagen worden, als die Fanatiker die Macht an sich gerissen haben. Wir leben. Doch wird Gott uns verzeihen können?“