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Forspoken (Action-Adventure) – Dauerlauf mit Hindernissen

Wenn Heldin Frey mit einem Affentempo durch die Pampa düst, um ein riesiges Reich vor dem Untergang zu retten, stehen für den Spieler zahlreiche Kämpfe gegen Monster, Sammelaufgaben und Abarbeiten der Wegpunkte auf der Übersichtskarte auf dem Programm. Wie viel Spaß macht das neue Open-World-Actionspiel mit kleinen Rollenspielelementen der Macher von Final Fantasy 15?

© Luminous Productions / Square Enix

Haste makes waste
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Das Zusammentreffen mit den Boss-Zauberinnen ist treffend in Szene gesetzt. © 4P/Screenshot

Natürlich ist es ratsam, auf dem Weg zum Zielpunkt möglichst viele Nebenaufgaben zu absolvieren. Auch der Besuch der kleinen Rasthäuser dient nicht nur zur Freischaltung eines neuen Schnellreisepunktes. Mit den richtigen Materialien kann Frey hier neue Heiltränke brauen oder ihre Ausrüstung verbessern. Auch ein kurzes Schläfchen im bereitgestellten Bett ist drin. Leider versagt dann die sonst sehr beeindruckende Physik von Freys Umhang komplett, denn dieser clippt beim Nickerchen vollständig und unschön durch die Schlafgelegenheit. Zudem haben alle kleinen Rasthäuser das exakt gleiche Layout, das gilt leider auch für fast alle anderen Nebenschauplätze, die der Spieler auf der Reise zum Hauptziel besuchen kann und soll. Dieser Umstand nimmt der Spielwelt mehr, als man annehmen möchte. Das Gefühl von Einzigartigkeit oder einer Umgebung, die anhand bestimmter Gebäude selber eine eigene Geschichte zu erzählen in der Lage ist, geht ganz und gar flöten. Besonders in der Post-Elden-Ring-Ära ist auch das Abarbeiten von Markierungen auf der Karte, die völlig wahllos in der Gegend platziert wurden, ein heftiger Dämpfer, wenn es um die Faszination geht, die von einer offenen Spielwelt eigentlich ausgehen sollte.

Ist den Entwicklern die Zeit oder das Geld ausgegangen, oder gar beides? Die hastig zusammengekloppten und immer gleichen Nebenschauplätze (natürlich samt sekundenlanger Schwarzblenden bei bestimmten Aktionen) verursachen schon nach den ersten Spielstunden ein Gefühl des langweiligen Abarbeitens. Echte Überraschungen erlebt der Spieler hier leider zu keiner Zeit.

Technik, die (manchmal) begeistert


Immerhin kann die technische Umsetzung der Fortbewegung und der Umgebung oft begeistern. Hier lassen Luminous-Engine und PS5 im Tandem ordentlich die Muskeln spielen: Beim Test des Performance-Modus mit VRR und einer offenen Framerate bis zu 120 Hz, saust Frey ohne erkennbare Ruckler oder aufploppende Felsen und Gebäude durch die Gegend und vermittelt das Gefühl von Geschwindigkeit und unendlicher Macht. Tiefenzeichung, Qualität der Texturen und feine Partikeleffekte im Kampf sind mit Abstand der faszinierendste Teil von Freys Abenteuer. Dazu gehören natürlich auch die nicht vorhandenen Ladezeiten beim Aufrufen eines Spielstands oder der Schnellreise. Warum der Spieler dann aber während des doch eigentlich recht zackigen Spielverlaufs zum sekundenlangen Verweilen in Schwarzblenden oder Gesprächen gezwungen wird, wissen wohl nur die Entwickler selbst.

Das gilt auch für die unrühmliche Wortwahl der Hauptfigur. Es gab wohl noch niemals vorher ein Videospiel, in

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Die Boss-Gegner in den lahmen Labyrinthen verfügen nur über eine einfarbige, einfallslos Textur. © 4P/Screenshot

dem jeder dritte Satz eine F-Bombe enthält. Das wird besonders für Streamer lustig, denn YouTube kennt bei der Monetarisierung von Beiträgen mit dem F-Wort bekanntlich kaum Gnade. Aber auch der geneigte Spieler wundert sich, denn der Einsatz von Fäkalsprache macht das Spiel a) zu keiner Zeit besser und b) hätte es auch ohne ganz hervorragend funktioniert. Das F-Wort entfährt jedoch auch das ein oder andere mal dem Spieler, wenn er sich in den angeblich mystischen Labyrinthen, die ihren Namen nicht verdient haben, durch erst einen Raum mit kleinen Gegnern, dann einen mit etwas größeren und dann einem Boss-Raum quälen muss, um am Ende immer im exakt gleichen Raum einen neuen Umhang einzusammeln. In diesen Lieblos-Dungeons gibt es zwar die mit Abstand eindrucksvollsten und endlich mal bildschirmfüllenden Bosse, die sind jedoch praktisch texturlos und verfügen – wie ihre kleinen Vertreter – über hüftsteife und unglaubwürdige Animationen. Auch hier wäre deutlich mehr Aufwand wünschenswert gewesen.

  1. Uwe sue hat geschrieben: 23.01.2023 18:47
    GoodOldGamingTimes hat geschrieben: 23.01.2023 18:09 7/10?? So gut??
    Nach dem ich jetzt bei anderen Tests quergelesen habe, habe ich den Eindruck die alte 4Players hätte dem Spiel irgendwas um die 50% gegeben
    jörg hätte 53 gegeben - und das zu recht fürchte ich. mit grafikblendern konnte der nie!
    Jörg war nur gut für die historischen oder mythologischen Hintergründe....er hat das Spiel nie wirklich als bewertet .. da ging einiges in die Hose damals....da waren alle anderen tester mehr wert in ihrer Meinung....dem musste man schon ähnlich sein um seine Tests zu verstehen ...

  2. Also, nach einem halben Dutzend Rezensionen (ich habe noch nicht gespielt) beginne ich zu verstehen, was dieses Spiel ist:
    - Starke innovative Kampftechniken,
    - dazu starke innovative Parkour-Techniken,
    - (beides ohne gründliche Implementierung von Herausforderungen),
    - tolles World-Building (ohne Umsetzung),
    - großartiges Konzept von Story-Arc & Heldenreise
    - (mit schlechtem Writing auf den einzelnen Dialog bezogen)!
    Es läuft alles irgendwie auf dieses Bild hinaus:
    + Möglicherweise großartiger Spieldesigner,
    + OHNE Unterstützung von seinem Studio, um seine Vision zu verwirklichen,
    + das Studio überstürzt die Veröffentlichung und melkt (die Scheiße) aus einem halbwüchsigen Kalb (sorry für dieses Bild),
    anstatt das Projekt von Anfang an zu Ende zu bringen.
    Und jetzt bin ich sauer.

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