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Fire Emblem: Three Houses (Taktik & Strategie) – Ein Taktik-Meisterstück?

Der Name Fire Emblem steht seit Jahren für Edel-Rundentaktik auf Nintendo-Konsolen. Mit Fire Emblem: Three Houses erscheint der erste Serienteil für die Switch. Im Test klären wir, ob die Taktik-Schlachten auch auf der Hybridkonsole überzeugen können.

© Intelligent Systems / Nintendo

Routinierte Rundentaktik
Belohnt werden die Entwicklungen dabei nicht nur mit höheren Werten sondern auch cooleren Rüstungen und schicken neuen Angriffs-Animationen auf dem Schlachtfeld. Dank der im Vergleich zum 3DS deutlich höheren Rechenleistung der Switch werden die Kämpfer nämlich jederzeit in 3D dargestellt. Vorbei sind die Zeiten der 2D-Sprites, auf Wunsch können jetzt sämtliche Figuren sogar direkt und aus der Schulterperspektive über das Schlachtfeld navigiert werden, was zwar ganz ordentlich aussieht, aber zur Übersicht beträgt. Hier bewährt sich die gewohnte Vogelperspektive mit aktiviertem Quadrat-Raster, über das die Figuren rundenbasiert verschoben werden. 
Per Knopfdruck können hier eigene- und Feindesreichweite angezeigt werden und bei initiiertem Kampf übersichtlich Waffen und Fähigkeiten ausgewählt werden, mit denen die Feinde attackiert werden sollen. Wie üblich sorgt schon der normale Schwierigkeitsgrad im klassischen Modus, bei dem gestorbene Charaktere dauerhaft tot bleiben, schnell für knifflige Taktik-Knobelei, bei der jeder Schritt und jeder Angriff genau abgewogen werden muss. Das serientypische Waffen-Dreieck (Schwert schlägt Axt schlägt Lanze schlägt Schwert, Bogen sind stark gegen Flieger, Magie gegen Panzerung) wird zudem durch die neuen Bataillone ergänzt, die jedem Helden zugeordnet werden können. Nicht nur haben diese Einheiten eigene Level und Werte, sondern können spezielle Stratagem-Angriffe ausführen, die Deckung brechen, Bewegungen hindern, Werte senken oder den Platz des Gegners verschieben. Somit muss man sich nicht nur Gedanken über die Bewaffnung, sondern auch über die Gefolgschaft der Helden machen, die man in den Kampf schickt.
Abwechslungsreiche Schlachten 
Wie üblich ist es in den langen und abwechslungsreichen Story-Einsätzen wichtig, eine gut durchmischte Schlachtreihe aus verschiedenen Nahkämpfern, Schützen, Reitern, Fliegern, Magiern und Heilern aufzubieten, um den meist numerisch deutlich überlegenen Feinden standhalten zu können. Zudem wirken sich auch hier die Unterstützungswerte der Charaktere aus – formiert man Helden mit guten Beziehungen untereinander geschickt, unterstützen sich bis zu vier Kämpfer gegenseitig mit Wertesteigerungen im Kampf. Auch die Bataillone erhalten Boni, wenn sich wohlgesonnene Kämpfer im Kampf näherkommen. Einzelkämpfer werden zudem schnell zum Raub der feindlichen Klingen, da die KI ihre Angriffe sehr effizient auf das schwächste Glied der eigenen Reihen fokussiert. Also gilt es, behutsam Kampfgruppen zusammenzustellen sowie präzise über die Schlachtfelder zu manövrieren, da Verluste gerade im späteren Spielverlauf inakzeptabel sind und einige Story-Missionen mit fiesen Wendungen völlig neue Herausforderungen bereitstellen. Hier zeigt sich Fire Emblem: Three Houses von seiner stärksten Seite und inszeniert knallharte, komplexe und herrlich wendungsreiche Rundentaktik, die mir vor allem im letzten Drittel jedes kleine bisschen Konzentration vor dem Bildschirm abverlangt hat. 
Dank der Fähigkeit der mysteriösen Sothis, die den Hauptcharakter als geisterhaftes Gedankenfigment begleitet, ist es für eine begrenzte Zahl von Anwendungen möglich, die Zeit im Gefecht zurückzudrehen. Etwa um den Tod eines Kämpfers zu verhindern, den Vorstoß von Feinden zu antizipieren oder eine Überraschende Wendung besser vorbereitet anzugehen. Dies senkt vor allem den Frustfaktor der ständigen Missions-Neustarts, da der Verlust eines Charakters für mich meist den Abbruch einer Mission bedeutet hat. Ist man trotz der Rückspulfunktion in einer aussichtslosen Lage gefangen, kann man auf dem normalen Schwierigkeitsgrad immerhin die bis dato gewonnenen Level und Erfahrungspunkte mitnehmen, wenn die Mission neu gestartet wird. Auf diese Weise entfällt nerviger Nebenmissions-Grind außerhalb der Haupthandlung, da die Helden alleine durch Wiederholung der Story-Missionen stark genug werden, um die Kämpfe zu überstehen. Ein guter Kniff, der mich immer motiviert hat, die Gefechte ohne Verluste zu überstehen.
Routinierte Rundentaktik


Belohnt werden die Entwicklungen dabei nicht nur mit höheren Werten sondern auch cooleren Rüstungen und schicken neuen Angriffs-Animationen auf dem Schlachtfeld. Dank der im Vergleich zum 3DS deutlich höheren Rechenleistung der Switch werden die Kämpfer nämlich jederzeit in 3D dargestellt. Vorbei sind die Zeiten der 2D-Sprites, auf Wunsch können jetzt sämtliche Figuren sogar direkt und aus der Schulterperspektive über das Schlachtfeld navigiert werden, was zwar ganz ordentlich aussieht, aber nicht unbedingt zur Übersicht beträgt. Hier bewährt sich die gewohnte Vogelperspektive mit aktiviertem Quadrat-Raster, über das die Figuren rundenbasiert verschoben werden. 


Per Knopfdruck können hier eigene- und Feindesreichweite angezeigt werden und bei initiiertem Kampf übersichtlich Waffen und Fähigkeiten ausgewählt werden, mit denen die Feinde attackiert werden sollen. Wie

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Verliese, Wälder, Festungen: Die Gefechte werden im üblichen Quadrat-Raster auf abwechslungsreichen Schlachtfeldern geführt. © 4P/Screenshot
üblich sorgt schon der normale Schwierigkeitsgrad im klassischen Modus, bei dem gestorbene Charaktere dauerhaft tot bleiben, schnell für knifflige Taktik-Knobelei, bei der jeder Schritt und jeder Angriff genau abgewogen werden muss. Das  der neuerdings etwas freieren Schere-Stein-Papier-Mechanik nach wie vor zugrunde liegende Waffen-Dreieck (Schwert schlägt Axt schlägt Lanze schlägt Schwert, Bogen sind stark gegen Flieger, Magie gegen hohe Widerstandswerte) wird zudem durch die neuen Bataillone ergänzt, die jedem Helden zugeordnet werden können. Nicht nur haben diese Einheiten eigene Level und Werte, sondern können spezielle Stratagem-Angriffe ausführen, die Deckung brechen, Bewegungen hindern, Werte senken oder den Platz des Gegners verschieben. Somit muss man sich nicht nur Gedanken über die Bewaffnung, sondern auch über die Gefolgschaft der Helden machen, die man in den Kampf schickt.


Abwechslungsreiche Schlachten


Wie üblich ist es in den langen und abwechslungsreichen Story-Einsätzen wichtig, eine gut durchmischte Schlachtreihe aus verschiedenen Nahkämpfern, Schützen, Reitern, Fliegern, Magiern und Heilern aufzubieten,

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Die Kampfanimationen und Figuren sind schick, die Umgebungen könnten detaillierter ausfallen. © 4P/Screenshot
um den meist numerisch deutlich überlegenen Feinden standhalten zu können. Zudem wirken sich auch hier die Unterstützungswerte der Charaktere aus – formiert man Helden mit guten Beziehungen untereinander geschickt, unterstützen sich bis zu vier Kämpfer gegenseitig mit Wertesteigerungen im Kampf. Auch die Bataillone erhalten Boni, wenn sich wohlgesonnene Kämpfer im Kampf näherkommen. Einzelkämpfer werden zudem schnell zum Raub der feindlichen Klingen, da die KI ihre Angriffe sehr effizient auf das schwächste Glied der eigenen Reihen fokussiert. Also gilt es, behutsam Kampfgruppen zusammenzustellen sowie präzise über die Schlachtfelder zu manövrieren, da Verluste gerade im späteren Spielverlauf inakzeptabel sind und einige Story-Missionen mit fiesen Wendungen völlig neue Herausforderungen bereitstellen. Hier zeigt sich Fire Emblem: Three Houses von seiner stärksten Seite und inszeniert knallharte, komplexe und herrlich wendungsreiche Rundentaktik, die mir vor allem im letzten Drittel jedes kleine bisschen Konzentration vor dem Bildschirm abverlangt hat.


Dank der Fähigkeit der mysteriösen Sothis, die den Hauptcharakter als geisterhaftes Gedankenfigment begleitet, ist es für eine begrenzte Zahl von Anwendungen möglich, die Zeit im Gefecht zurückzudrehen. Etwa um den Tod eines Kämpfers zu verhindern, den Vorstoß von Feinden zu antizipieren oder eine Überraschende Wendung besser vorbereitet anzugehen. Dies senkt vor allem den Frustfaktor der ständigen Missions-Neustarts, da der Verlust eines Charakters für mich meist den Abbruch einer Mission bedeutet hat. Ist man trotz der Rückspulfunktion in einer aussichtslosen Lage gefangen, kann man auf dem normalen Schwierigkeitsgrad immerhin die bis dato gewonnenen Level und Erfahrungspunkte mitnehmen, wenn die Mission neu gestartet wird. Auf diese Weise entfällt nerviger Nebenmissions-Grind außerhalb der Haupthandlung, da die Helden alleine durch Wiederholung der Story-Missionen stark genug werden, um die Kämpfe zu überstehen. Ein guter Kniff, der mich immer motiviert hat, die Gefechte ohne Verluste zu überstehen.