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Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia (Taktik & Strategie) – Weniger Spieltiefe, mehr Rollenspiel

Das geht aber schnell: Fire Emblem Fates ist vor genau einem Jahr, aber zumindest gefühlt „gerade erst“, erschienen. Und schon steht ein weiteres rundentaktisches Abenteuer parat – vermutlich das letzte der Serie für den 3DS. Wie kam es dazu? Warum gerade ein Remake zu einem nie in Europa veröffentlichten Titel aus dem Jahr 1992? Wie unterscheidet es sich? Dazu hatten wir einige Fragen, die Intelligent Systems und Nintendo in diesem Interview beantwortet haben. Jetzt soll es im Test darum gehen, wie sich die Fantasygefechte in Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia spielen.

© Intelligent Systems / Nintendo

Dungeonerkundung und Suchspiele

Ein Königreich droht im Chaos zu versinken, der Thron wird korrumpiert, eine Invasion naht und man führt zunächst in Robin-Hood-Manier die Gefährten um den Helden Alm an, bevor man die Story aus der Perspektive von Celica und ihren eher magisch begabten Freunden erlebt – in diesem Wechsel erkundet man auch die Weltkarte aus zwei Richtungen. Technisch erinnert alles an das hervorragend inszenierte Fire Emblem Fates und zunächst wirkt alles sehr vertraut…

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Die Erkundung eines Tempels läuft in Egosicht ab. Hier findet Alm ein Heiligtum, an dem man die Klasse wechseln kann. © 4P/Screenshot

…aber huch, was ist das denn? Als ich den Tempel mit Alm betrete, wechselt die Perspektive in die Egosicht und ich erkunde das Gewölbe in Echtzeit. Dabei bewege ich stellvertretend für die Gruppe nur ihn, kann gehen, sprinten, an Statuen interagieren sowie Kisten mit Schwertkombos zerdeppern. Zwar sind darin manchmal Gegenstände verborgen, aber Vorsicht: Das Geräusch lockt die umher streunenden Monster an. Ich kann ihnen bis zu einem gewissen Grad ausweichen, sogar über den Spurt fliehen, aber wenn sie zu nahe sind, schwenkt die Kamera wieder in die klassischen Rundengefechte aus der Draufsicht und man taktiert mit allen Gefährten.

Noch etwas ist neu an diesem Remake: In den Dungeons oder Siedlungen sowie Burgen werden manche Orte als statische Szenen aufgebaut, in denen meist mehrere Nichtspielercharaktere warten, die man in kurze Gespräche verwickeln

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In den Tempeln kann man Kisten zerdeppern und Schatztruhen öffnen, während man in Echtzeit den Monstern ausweicht. Bei Kontakt wird in die klassische Kartensicht mit allen Gefährten gewechselt. © 4P/Screenshot

kann – und das zum ersten Mal in komplett englischer Sprachausgabe. Außerdem darf man die Umgebung genauer untersuchen, indem man die Kameralinse frei auf sichtbare Objekte bewegt und zoomt. So kann man z.B. auch in einer Kaserne oder auf einem Dorfplatz noch Nahrungsmittel oder Waffen finden. Das sind die beiden größten Neuerungen an diesem Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia.

Halbgare Neuerungen, seltsame Streichungen

Leider verlieren beide Elemente sehr schnell an Reiz, weil sie viel zu oberflächlich sind. Das Erlebnis in den Dungeons wirkt trotz souveräner technischer Inszenierung wie ein Fremdkörper, zumal sich die Erkundung auf primtive Elemente wie das Zerstören von Kisten oder Umgebungselementen sowie die simple Suche nach dem Heiligtum oder Brunnen zur Steigerung eines Charakterwertes beschränken. Rätsel, Überraschungen oder packende Gewölbespannung? Weitgehend Fehlanzeige. Letztlich dienen sie neben dem bekannten Klassenwechsel ab einer bestimmten Stufe vor allem einem Zweck: Seine Gefährten in den im Vergleich zur Oberfläche meist einfacheren Kämpfen so viel Erfahrung sammeln lassen, dass sie aufsteigen. Und das Absuchen der Orte vor, nach oder während der Dialoge? Sorry, aber das erreicht nicht mal Wimmelbildansprüche…

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Auch Zombies stehen auf dem rundentaktischen Programm. © 4P/Screenshot

Zwar muss man Intelligent Systems zugute halten, dass sie für frische Impulse sorgen wollten, die ja durchaus dem Vorbild geschuldet sind: Auch das Original hatte rückblickend das größte Rollenspielflair innerhalb dieser Reihe. Wieso, weshalb und warum Intelligent Systems und Nintendo dieses Remake in dieser Art produziert haben, erfahrt ihr in unserem Interview. Und es gibt durchaus einige blumige Charaktere, zumal die Hintergrundgeschichte mit dem Perspektivwechsel zumindest insoweit interessant ist, dass man mehrere Facetten kennenlernt. Aber sie haben nicht nur etwas Halbgares hinzugefügt, sondern im Vergleich zum wesentlich komplexeren und auch erzählerisch besseren Fire Emblem Fates auf wichtige spielerische Elemente verzichtet, so dass ich als Fan der Reihe nur den Kopf schütteln kann, weil sich alles zusammen wie ein Rückschritt anfühlt.

Kastriertes Inventar und Heiratsverbot

Fangen wir mit den Kleinigkeiten an: Es gibt z.B. keine Entwicklung einer Basis, sondern in beiden Perspektiven nur das streng lineare Ablaufen einer Karte mit vorgegebenen Punkten. Es gibt auch kein individuelles Inventarmanagement: Anstatt dass ich einem Charakter bis zu fünf Steine, Heilmittel oder Waffen zuteilen kann, gibt es jetzt lediglich einen (!) verteilbaren Gegenstand – ein Stück Brot oder eine Spezialwaffe sind hier gleichberechtigt und ich muss mich für eines entscheiden – hallo? Wähle ich das Brot, weil es heilt, schlägt der Held mit seiner ewig gleichen Standardwaffe zu. Wähle ich die Spezialwaffe, gewinnt der Held immerhin in mehreren Stufen Erfahrung mit ihr und schaltet so spezielle Effekte wie etwa die „Fülle“ mit dem Golddolch frei, so dass er z.B. in Höhe seines Schadens heilt. Unterm Strich ist das allerdings ein fauler Kompromiss, denn erst beides zusammen, also Auswahl und Spezialisierung über Gebrauch, würde für echtes Rollenspielflair sorgen.

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Neben Alm führt man auch die Gruppe von Celica an. © 4P/Screenshot

Jetzt das große Manko, das dieses Fire Emblem für mich regelrecht degradiert: Man kann zwar noch mit einigen Gefährten sprechen, um Beziehungen aufzubauen – allerdings nicht mit allen, nicht in Ruhe in einem Hauptquartier, sondern mitten auf dem Schlachtfeld, wo dann meist kitschige Nichtigkeiten im Angesicht des Feindes ausgetauscht werden. Da baut die Story etwas Drama auf und dann wird rumgeturtelt? Heiraten und Kinder kriegen ist übrigens nicht möglich, aber das ist für die Wertung egal.

Keine duale Partnertaktik

Wesentlich fataler ist, dass nahezu alle wichtigen kampftaktischen Konsequenzen fehlen! Es gibt lediglich Statistikboni, wenn befreundete Charaktere nebeneinander stehen, aber man kann Partner nicht mehr kombinieren, damit sie auf einem Feld kämpfen, so dass z.B. die Haupteinheit angreift und die Nebeneinheit verteidigt. Damit entfällt nicht nur der Reiz des dynamischen Wechsels sowie der Spezialangriffe, sondern auch der taktische Vorteil einer langfristigen Entwicklung.

Keine Bange, denn der Kern der Rundengefechte ist ja derselbe wie man ihn von Fire Emble kennt – man bewegt seine Einheiten in einem Gelände, kann lila Reichweitenzonen einblenden, muss seine Züge clever planen, auch mal Tore öffnen, Schiffe entern und die Gruppe teilen. Aber hinsichtlich der Gruppen- und Geländetaktik gibt es keinerlei Fortschritte, sondern lediglich zaghafte Modifikationen, wie etwa die bessere Verteidigung der Bogenschützen.

Die Frage der Schwierigkeit

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Die Animationen sowie die Zwischensequenzen sind klasse. © 4P/Screenshot

Immerhin sorgt die Kulisse mit ihrem hübschen Karten sowie immer noch klasse Kampfanimationen für Stimmung, außerdem ist der Anspruch auch in dieser kastrierten Variante noch da. Selbst in den ersten Gefechten kann man Lehrgeld zahlen, wenn man nicht clever taktiert. Vor allem, wenn man nicht den normalen, sondern schweren Schwierigkeitsgrad wählt. In beiden hat man übrigens noch die Unterwahl des Spielmodus, ob man als „Anfänger“ oder „Klassisch“ spielt – in Ersterem stehen Gefallene nach einer Schlacht wieder auf, in Letzterem sind sie für immer verloren. Vorsicht auch bei der Wahl der Klasse, denn wer keine Bogenschützen oder vor allem mächtige Magier ausbildet, wird sich unheimlich schwer in den Gefechten tun. Übrigens gab es in Fire Emblem Fates jeweils drei Schwierigkeitsgrade und Spielmodi.

Noch ein abschließendes Wort zur Veröffentlichungspolitik: Die war schon bei Fire Emblem Fates mit den verschiedenen Editionen eher verwirrend als förderlich und erreicht angesichts dieses Spiels, das man angesichts der technischen Gleichheit fast schon selbst als eigenständige Erweiterung zu Fire Emblem Fates zu einem fairen Preis hätte veröffentlichen können, abstruse Ausmaße. Fünf Downloadpakete sollen bis Juni schrittweise veröffentlicht werden, wobei alle zusammen im Season Pass satte 44,99 Euro kosten. Hallo? Ich bin ein Fan dieser Reihe, aber ich will angesichts des deutlichen Qualitätsverlustes nichts davon spielen. Sorry Nintendo, aber hier wird die Marke bis ins Extrem ausgeschlachtet, was dem Image nur schadet.

  1. Miieep hat geschrieben: 23.05.2017 12:10 Hab FE:SoV mittlerweile ca. 15 Stunden gespielt und bin echt positiv überrascht. Mit 60 Punkten kann ich mich nicht anfreunden. Ich persönlich finde SoV um einiges besser als Fates. Endlich kein Schnick-Schnack mehr. Ich brauche kein Schloss in einer "Traum-Blase" und ich brauche keine unnötigen Kinder. Hab dieses Schloss bei Fates, abgesehen von den Händlern, nie ausgebaut. Wozu auch? Die Kinder haben da Null Sinn gemacht und man hat gemerkt, dass es einfach von Awakening übernommen worden ist. "Ey, die Kids kamen im Vorgänger gut an, die bauen wir wieder ein!" "Aber die Kinder waren Teil der Story und daher essentiell." "Dann lassen wir uns was total tolles einfallen um sie rein quetschen zu können." "Paralleluniversum. Damit lässt sich alles erklären!" "Ahja und Charakter-Petting, weil Sex sells und so!" "Waifu, juhu!"
    Mir gefällt die Schlichtheit von SoV. Das fängt schon bei den Charakter-Designs an. Bei Fates war fast jeder weiblicher Charakter so extrem übersexualisiert, dass es schon richtig peinlich war. Bei SoV ging man vom Animestil (welcher schon in Richtung Ecchi ging) weg, die Charaktere wirken natürlicher und detaillierter. Mir ist vollkommen klar, dass Japanospiele einen gewissen Stil haben und dass es da normal ist, dass Kriegerinnen eine Körbchengröße G+ haben, dennoch gefällt mir das "realistischere" Design von SoV viel besser.
    Die Story ist zuckersüß und trieft vom Kitsch - einfach schön :D Natürlich ist sie nicht sehr einfallsreich und vorhersehbar, aber ich finde sie unglaublich toll.
    Da muss ich mich ebenfalls anschließen. In den vergangenen teilen waren die Mädchen und älteren Frauen zwar manchmal albern und lustig, aber sie waren Frauen die auf eigenen Beinen standen und vermochten wertvolle Leistungen für den Trupp zu erbringen, die über eine Beziehung h, babys oder Brüsten hinausgingen. Hier hat man sich wieder an die Urseele der Reihe gefasst.
    Als sehr erwachsenes Gespräch möchte ich den ersten...

  2. Hab FE:SoV mittlerweile ca. 15 Stunden gespielt und bin echt positiv überrascht. Mit 60 Punkten kann ich mich nicht anfreunden. Ich persönlich finde SoV um einiges besser als Fates. Endlich kein Schnick-Schnack mehr. Ich brauche kein Schloss in einer "Traum-Blase" und ich brauche keine unnötigen Kinder. Hab dieses Schloss bei Fates, abgesehen von den Händlern, nie ausgebaut. Wozu auch? Die Kinder haben da Null Sinn gemacht und man hat gemerkt, dass es einfach von Awakening übernommen worden ist. "Ey, die Kids kamen im Vorgänger gut an, die bauen wir wieder ein!" "Aber die Kinder waren Teil der Story und daher essentiell." "Dann lassen wir uns was total tolles einfallen um sie rein quetschen zu können." "Paralleluniversum. Damit lässt sich alles erklären!" "Ahja und Charakter-Petting, weil Sex sells und so!" "Waifu, juhu!"
    Mir gefällt die Schlichtheit von SoV. Das fängt schon bei den Charakter-Designs an. Bei Fates war fast jeder weiblicher Charakter so extrem übersexualisiert, dass es schon richtig peinlich war. Bei SoV ging man vom Animestil (welcher schon in Richtung Ecchi ging) weg, die Charaktere wirken natürlicher und detaillierter. Mir ist vollkommen klar, dass Japanospiele einen gewissen Stil haben und dass es da normal ist, dass Kriegerinnen eine Körbchengröße G+ haben, dennoch gefällt mir das "realistischere" Design von SoV viel besser.
    Die Story ist zuckersüß und trieft vom Kitsch - einfach schön :D Natürlich ist sie nicht sehr einfallsreich und vorhersehbar, aber ich finde sie unglaublich toll.

  3. An sich find ich den Style usw auch ganz cool. Hab da aber keine Geduld für. ;)
    Bei FE könnte es anders aussehen.
    Ich spiel gerade noch n bisschen was. Mal sehen was danach passiert. Nier Automata und FE Echoes: Shadows of Valentia sind in der Verlosung.
    Hab mir Gestern ohne Zusammenhang ein bisschen was von nem LP angesehen und es schaut eigentlich ganz cool aus. Klar die komischen Gespräche mitten im Kampf sind wieder nicht so meins aber den "krassen Kitsch" aus Fates habe ich noch nicht entdeckt. Dazu halt keine Date Simulation mit Kampfvorteilen. Wenn Fire Emblem dann wahrscheinlich das...
    Vllt bringt mich das ja auch noch rein in die Serie und ich mache mit Awakening, Fates und/oder Shadow Dragon weiter. ;)

  4. Das ist witzig mit der Spielkurve...es fängt etwas höher an, weil man sich im 1. Akt mit nur 2 Figurendurchschleust, während man beim wiederholten spielen der Maps dann 4 haben kann und das viel gewicht nimmt. Dann wird es wieder schwerer und teilweise ziemlich knackig. Unfair ist es nur bei den kleinen Spähern, die schwer zu treffen sind.
    Es dauert, aber man muss beachten, das die gegner nicht die eigene Postion kennen und dabei versuchen alles abzudecken. Das fällt dann der Geschwindigkeit zur Last, aber die Endstellungen sind bei jedem spiellauf etwas anders, was ich hoch anschätze, weil ich den zufälligen Aspekt mag. Es gibt viele irre primäre und sekundäre waffen, die es gilt geschickt einzusetzen.
    Das es keine Karte gibt und die Begegnungen für einen kleinen Aufschrei sorgen, war gewollt, was viele reviews nicht begriffen haben besonder das Baller-Baller-Amiland.

  5. Mordender-Raubender-Bastard-Link hat geschrieben: 22.05.2017 17:33 Dann solltest du dir unbedingt noch Code Name Steam beschaffen. Während es viele Änlichkeiten zu XCom und Valkyiria Chronicles hat, hat es auch eigene wie diese schön schaurige Atmosphäre, wie aus den Alienfilmen. Du weißt nicht welche Kreatur hinter der nächsten Ecke lauert und was sie aufzubieten hat. Das Spiel war ein Freestyleshot von IS für den 3ds und ist für einen 10er erhältlich. 4 ersten Fe-Amiibo können dort genutzt werden. Es hat zwar kein RPG Anteil, aber die Möglichkeit die eigenen leute aufzurüßten und auszurüßten. Als Vorlage dienen amerikanische Helden und Literaturfiguren....der Grafikstil ist Ansichtssache, aber ein schöner Kontrast zu den animeartigen von Fe.
    Puh... da hab ich iwann bei der Demo die Geduld verloren... Der Spielanfang soll da ja recht schwer sein...
    Bin zumindest in der Demo auch vom Kampfsystem nicht überzeugt.

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