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Final Fantasy 7 Remake (Rollenspiel) – Das Remake des Jahres?

Final Fantasy 7! Mit kaum einem anderen Abenteuer verbindet ein Großteil der Spieler dermaßen starke Erinnerungen. Und es ist durchaus bemerkenswert, dass sich Square Enix daran wagt, ausgerechnet diesen Teil neu aufzulegen. Immerhin kann ein Remake, das solch hohe Ansprüche erfüllen muss, auch in unserem Test mehr falsch machen als alles andere. Gut deshalb, dass mit Tetsuya Nomura ein Regisseur am Steuer sitzt, der bereits Charakterdesign und Szenario des Originals entwarf und den Nachfolger Advent Children verfilmte. Wobei: Gerade das glänzte nicht gerade mit einer packenden Erzählung…

© Square Enix / Square Enix

Große Sprüche – keine Taten?

Verstärkt wird dieser gehetzte Ablauf durch eine Hektik im Kampf, die dem unausgewogenen Verhältnis von ATB-Aktionen und Echtzeit-Action zu verdanken ist. Denn während der komplette Ablauf beim Auswählen einer Aktion fast komplett angehalten wird (wobei man die Mitstreiter hin und wieder in coolen Superzeitlupen kämpfen oder fliegen sieht), lädt man die ATB-Leisten sehr schnell auf. Man ist also lange im Menü, schnetzelt oder ballert dann ein paar Sekunden lang – und landet umgehend wieder im Menü. Schwungvolle Choreografien werden dadurch ständig unterbrochen…

… was auch daran liegt, dass die Begleiter ausnehmend wenig Interesse daran zeigen überhaupt am Geschehen teilzunehmen. Tatsächlich stehen die gerade nicht aktiven Charaktere oft tatenlos herum, weshalb man unaufhörlich damit beschäftigt ist, eine ATB-Leiste zu füllen, die Figur zu wechseln, deren ATB-Leiste zu füllen usw. Enervierend ist das auch deshalb, weil etliche Gegner nicht nur großen Schaden anrichten, sondern hauptsächlich darauf aus sind, Bewegungen und Aktionen der Helden zu unterbrechen. Rechtzeitig Ausweichen reicht ja oft nicht, um das zu verhindern, und dass man relativ häufig also nicht einmal zum Zug kommt, ist dem Spielfluss nicht gerade zuträglich.

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Leider sind die Geschichten der Nebenmissionen kaum der Rede wert. Mehr als profane Erledigungen erlebt man nicht. © 4P/Screenshot

Man muss die Mitglieder der eigenen Gruppe schon deshalb ständig im Auge behalten, da sich selbst Fernkämpfer direkt vor starken Feinden platzieren und damit in Gefahr begeben. Magierin Aerith verlässt sogar selbstständig ihren Kreis, aus dem heraus sie zwei Zauber pro Aktion auslösen kann. Sie muss man also vor jedem Einsatz erst wieder dorthin schieben, um anschließend relevanten Schaden anzurichten; das macht auf Dauer keinen Spaß. Ich vermisse eine Art Gambit, mit dem man in Final Fantasy 12 taktischen Einfluss auf besser mitdenkende Kameraden hatte. Stattdessen wühlt man sich hier durch ein recht chaotisches System, das ein großes Potential hat, es aber zumindest nicht über die gesamte Spielzeit ausschöpft.

Wütende Bosse und starke Helden

Ein

New Game+

gibt es zwar nicht. Aber wer das Remake durchgespielt hat, kehrt mit dem entsprechenden Spielstand in alle Kapitel zurück, wo zusätzliche Sammelgegenstände sowie neue Herausforderungen warten. Wahlweise steht dann außerdem der höchste Schwierigkeitsgrad zur Verfügung, auf dem man im Kampf keine Gegenstände benutzen darf, weshalb die Ausrüstung noch besser auf die jeweilige Gruppe abgestimmt sein muss. © 4P/Screenshot

„Nicht über die gesamte Spielzeit“: diese Einschränkung ist wichtig. Es gibt nämlich durchaus Momente, in denen durch Action und ATB eine kraftvolle Dynamik entsteht, die es in sich hat! Das sind vor allem die Begegnungen mit Bossen bzw. größeren Widersachern, von denen es schon zu Beginn einige, bald mehr und im letzten Drittel dann so viele gibt, dass gefühlt kaum noch etwas anderes geschieht. Diese Kämpfe werden ja nicht nur aufwändig inszeniert; sie geben auch spielerisch Gas, wenn etwa der beschworene Ifrit vor einem riesigen Boss wütet, dem man gleichzeitig mit einem Limit Break zusetzt, während Barrets Maschinengewehr in den Overdrive geht und Aerith sämtliche Gegner verzaubert. Hat man die Feinheiten des Kampfsystems erst mal verinnerlicht und die Ausrüstung so abgestimmt, dass man im Sekundentakt mächtige Aktionen aneinander kettet, während man viele wichtige Entscheidungen trifft, weil besonders Bosskämpfe herrlich fordernd sind, dann erlebt man ungemein befriedigende Augenblicke.

Unterschätzt nicht die Anzahl dieser oft langen Gefechte! Das sind ausführliche, spannende Szenen, die man fast durchgehend im ersten Anlauf packt – aber nicht, ohne viele kritische Augenblicke zu überstehen. Umso süßer schmecken im Anschluss die Siege. Und umso besser ist es, dass man in diesen Szenen meist Zeit bekommt, sich auf das Verhalten der Bosse zunächst einzustellen, bevor sie ihre ganz dicken Keulen auspacken. Den Charakteren bleibt später außerdem keine Zeit mehr für allzu alberne oder gar unlogische Macken und so gewinnt sogar die filmische Inszenierung mit fortschreitendem Verlauf dazu. Auf diese Weise und im Einklang mit dem starken Soundtrack inszeniert Nomura ausgesprochen starke, erinnerungswürdige Momente – sowie ein Finale, das mich nach den holprigen ersten Stunden mit einem richtig guten Gefühl zurückließ.

  1. Xris hat geschrieben: 10.08.2021 02:24
    Alast0rD hat geschrieben: 08.08.2021 10:01
    Xris hat geschrieben: 04.08.2021 12:30
    Es hat aber durch die Map die Illusion einer großen, zusammenhängenden Spielwelt vermittelt. Allerdings hat FFX auch kaum einer dafür kritisiert das die begehbare Map fehlte und man nur noch in den Schläuchen unterwegs war und erst zum Ende hin in ein größeres Areal gelangte. Der Punkt wird anscheinend nur kritisiert, wenn es grade in den Kram passt.
    Das ist sogar einer der häufigsten Kritikpunkte von 10.
    Allerdings höre ich oft von Fans des Spiels dass es ihr erstes Final Fantasy war und man vermisst halt nicht was man nicht kennt.
    Die Map ist aber unterm Strich auch nur die Illusion einer zusammenhängenden Spielwelt. Was gibts darauf? Jede Menge Zufallskämpfe und ein wenig Chocobo Entertainment. Einen wirklichen Mehrwert hatte sie darüber hinaus nie. Die Vorgänger waren nicht weniger linear als X.
    Wenn ich einen nicht linearen Spielablauf und eine offenen Spielwelt haben will, dann spiele ich kein Final Fantasy. Die Ausnahmen sind die beiden MMOs und FFXII.
    Kommt darauf an was man als Mehrwert versteht.
    Eine begehbare Worldmap macht die Welt greifbarer als eine Karte mit Punkten die man anwählt. Es macht schon nen Unterschied ob ich von Kalm nach Junon komme indem ich per Chocobo einen Sumpf überquere, Fort Condor passiere und dann die Stadt erreiche oder man nur sieht wie ne Linie von Punkt A nach Punkt B gezogen wird.
    Auch erzählerisch kann sie genutzt werden. Momente wie die Brücke in Final Fantasy 1, das Verlassen des schwebenden Kontinents in 3 oder das verlassen von Midgar der riesigen Stadt die plötzlich nur noch ein Klecks auf einer großen Karte ist, sind Momente in denen den Spielern auf simple aber effektive Art und Weise gezeigt wird dass ein großes Abenteuer vor ihnen liegt.
    Klar bietet die Karte selbst gameplaytechnisch nicht viel.
    Aber was ist denn z.b. mit Städten? Dort gibt es ein oder zwei Händler, eine Raststätte und...

  2. Ff 11 war mein erstes echtes mmo. Hab damals 2003-2004 fast ein Jahr gebraucht um 75 zu werden was damals Max Stufe war. Hatte es am PC mit der US Version gespielt.
    Morgens mit den Japanern und abends mit den Amis. Die Japaner kannten das Spiel schon ziemlich gut und die Tricks. Aber das Leveln in Gruppen in denen man endlos mobs gekillt hat war so öde. Immer schön incredible tough++
    Aber ach, wer nie vom bogey am Strand gekillt wurde hat was verpasst. Und auch die Jagd nach den Truhen mit der Klassenausrüstung, bei der man immer so items für Unsichtbarkeit und Lautlosigkeit nutzen musste, weil die Truhen in high Level Bereichen random rumstanden.
    Und wie Xris schon sagt konnte man größtenteils nicht mal gleichstufige Gegner töten. Als ich danach mit WoW angefangen habe war das dermaßen einfach als Solo Spieler, dass mich der Erfolg nicht überraschte.

  3. Kainé21 hat geschrieben: 12.08.2021 22:15 jop so gesehen hast du recht. bei 11 weiß ich es gar nicht, das hab ich nur ein bisschen gespielt.
    XI war recht schnell kaputt wegen der vergleichsweise niedrigen Einsteigerfreundlichkeit. Es hat zwar gleichbleibend viele Spieler, aber schon vor 15 Jahren waren darunter wenig neue Spieler. Die Story konnte man kaum mehr spielen weil man dafür eine Party gebraucht hätte. Und die langjährigen Spieler haben eher unkonventionell an sehr starken Mobs mit viel EXP gelevelt üben ich wirklich die Storyline verfolgt. Ich bin 2007 rein und hatte glaube ich ich erst im High Level und wenn es unbedingt nötig war Berührungspunkte mit der HQ. Ich hab es trotzdem ein paar Jahre gespielt. Aber man musste schon nahezu arbeitslos sein um in XI Erfolge zu haben. Ab einem bestimmten Punkt kam man ohne entsprechendes Gear und Buff Food nicht mehr klar gegen gleich levelige Gegner wohlgemerkt. Und beides musste von hegend jemandem hergestellt werden. Man kann sich die Preisgestaltung im AH vorstellen…

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