Das Kampfsystem hingegen, das seinerzeit eine Revolution innerhalb der Reihe war, überzeugt auch heute noch. Man profitiert auch nach zehn Jahren davon, dass es in Final Fantasy 12 zum ersten Mal in einem Offline-Spiel der Serie keinerlei Zufallskämpfe gab. Die häufig recht großräumigen, zum Erkunden einladenden sowie lebendig wirkenden Areale konnten einen nicht mehr mit aus dem Nichts kommenden Gegnern überraschen bzw. nerven. Man konnte die Feinde schon aus einiger Entfernung sehen, die angesichts der technischen Ausstattung auf Switch und vor allem One X durchaus mittlerweile hätte erhöht werden können, und entsprechend auf sie reagieren sowie im Zweifelsfall versuchen, einen Umweg zu finden. Mitunter werden zwar aus dramaturgischen Gründen Gegner fallen gelassen. Doch dieses findet gezielt per bewusst eingesetztem Skript statt und wird nicht per Zufall aktiviert. Und viel wichtiger: Mit dem sogenannten Active Dimension Battle System wird eine gelungene Symbiose aus Echtzeit sowie dem Active-Time-Battle geschaffen, der viele Serienableger bis dahin dominierte. Wie gehabt wird die Aktion jeder Figur erst durchgeführt, wenn die dafür nötige Zeitleiste voll ist. Allerdings legt man schon vorher fest, wen man angreift oder wem man hilft. Wenn man nicht in einer entsprechenden Entfernung zum Ziel ist, verpufft die Aktion nicht, sondern wird erst dann ausgeführt, wenn man sich in Reichweite bewegt hat. Diese einfließenden Echtzeit-Elemente, die man aber auch jederzeit pausieren kann, lassen sich natürlich auch nutzen, um gegnerischen Angriffen aus dem Weg zu gehen, wenn man sich nicht auf die automatisch aktivierten und auf Zufallswerten basierenden Block- oder Ausweichaktionen verlassen möchte.
Strategische Tiefe
Um der Hektik entgegenzuwirken, die sich mit dem auf dem Schlachtfeld agierenden Trio einstellen kann und die zusätzlich angefeuert wird, da man jederzeit Figuren, die nicht von Feinden anvisiert sind, austauschen kann, hat Square Enix das auch heute noch faszinierende „Gambit“-System eingeführt. Dahinter verbirgt sich eine für jede Figur individuell anpassbare Liste an Bedingungen und daraus resultierenden Reaktionen, mit denen man ihr Kampfverhalten steuert. Man kann einstellen, welche Gegner bevorzugt attackiert werden oder wann die Kameraden mit Zaubern oder Gegenständen eingreifen.
Stehen einem anfangs nur wenige hierarchische Slots für die passable Auswahl an Bedingungen zur Verfügung, kann man später nicht nur auf Unmengen an Gambit-Aktionen und –Auslöser, sondern auch auf mehr Plätze zurückgreifen. Mit den dadurch entstehenden taktischen Möglichkeiten hat man schließlich eine enorme Bandbreite zur Verfügung, um die dynamischen Gefechte zu beeinflussen. Wer eine besondere taktische Herausforderung möchte, kann sogar für die Hauptfigur das Gambit aktivieren. Und wer die komplette Kontrolle haben möchte, deaktiviert es bei allen und kann sich im
![[GUI_STATICIMAGE(setid=85843,id=92587271)] [GUI_STATICIMAGE(setid=85843,id=92587271)]](https://dev.4p.de/wp-content/uploads/sites/13/2024/04/92587271-vollbild.jpg)
Mikromanagement verlieren. Ich hätte kein Problem damit, wenn Square Enix sich bei einem zukünftigen Final Fantasy erneut für das Active Dimension Battle System entscheiden würde, das trotz leicht zugänglicher Oberfläche eine enorme strategische Tiefe ermöglicht.
Die neuen Elemente
In der in Japan Ende 2007 veröffentlichten „International Zodiac Job System“-Version (dort erschien die ursprüngliche Fassung bereits im März 2006), wurde basierend auf Spielerfeedback ein massiver Kritikpunkt entfernt. Denn bis dahin gab es für alle Figuren das gleiche sogenannte Lizenzbrett (vergleichbar dem Sphärenbrett aus Final Fantasy 10), auf dem man für im Kampf ausgeschüttete Lizenzpunkte die Voraussetzungen freischaltet, um bestimmte Ausrüstung oder Fähigkeiten erwerben zu können. Mit Zodiac wurde es durch zwölf Jobklassen wie Rotmagier, Ritter oder Samurai ersetzt, von denen man sich unwiderruflich für eine entscheiden musste. Jede dieser Klassen hatte ein individuelles Lizenzbrett, so dass die im Originalspiel möglichen „Alleskönner“, die man mit entsprechendem Grind erreichen konnte und die die Balance empfindlich störten, der Vergangenheit angehörten. Gleichzeitig wurde die taktische Komponente bei der Job-Zusammenstellung gestärkt, da man darauf achten musste, möglichst miteinander harmonierende Klassen aufs Schlachtfeld zu schicken.