Des Weiteren hätte eine intuitivere und damit VR-angepasste Umgebungsinteraktion nicht geschadet. Bereits im Haus der Prolog-Phase, in der die Welt noch in Ordnung ist, wird das verschenkte Potenzial deutlich. In der Küche z.B. liegt ein Comic, den man aufheben kann. Mein VR-Impuls ist, die Hand auszustrecken und ihn mir einfach zu nehmen, ihn per Geste zu drehen und von allen Seiten zu betrachten. Doch stopp: Ich habe in der virtuellen Realität von Fallout 4 ja keine Hände. Dementsprechend kann ich ihn mir ja nicht so einfach nehmen. Derart simpel muss die Logik beim Design eingesetzt worden sein. Denn anderenfalls kann ich es mir nicht erklären, dass die Interaktion (wie übrigens auch bei Skyrim) auf Knopfdruck reduziert bzw. in dieser Art direkt vom Pad kommend beibehalten wurde. Oder das Mobile, das über dem Pad des Kindes des Protoganisten hängt und das man drehen soll: Auch hier geht mein Arm intuitiv nach oben und ich möchte es einfach anstoßen oder zumindest den Schalter drücken. Das tue ich auch – allerdings nur auf dem Controller per Knopf. Da es in Himmelsrand nicht viele solcher Manipulations-Möglichkeiten gibt, fallen diese Defizite in der Handhabung dort nicht so häufig auf und damit auch nicht so sehr ins Gewicht wie hier. Das grundsätzliche Spiel mit seinen Unmengen an Möglichkeiten sowie Entdeckungen wird dadurch auch nicht schlechter. Die Immersion sowie Qualität der Benutzerführung hätte allerdings deutlich gesteigert werden können.
Die Matrix im Ödland
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Sehr gelungen wiederum ist die Steuerung in den Bereichen Basisbau bzw. Gegenstands-Herstellung sowie sowie dem taktischen V.A.T.S.-System bei dem die Zeit massiv verlangsamt wird und man in der Nicht-VR-Variante von Fallout 4 einzelne Körperzonen anvisieren kann, um effektivere Treffer zu setzen. Bei ersterem wurden die Auswahlmenüs gut angepasst und im Gegensatz zum Pip-Boy und der übrigen Inventarführung hat man hier sogar einen Laserpointer, der anzeigt, wo man das Wunschobjekt platziert. Selektion und Aufbau gehen hier deutlich komfortabler als mit dem Pad, wobei hier auch das Vive-Roomscaling hilft, um sich erfolgreich als Architekt bzw. Baumeister zu betätigen.
Den größten Fortschritt macht man jedoch bei den Kämpfen: V.A.T.S. als taktisches System, um sich gegen seine meist zahlreichen Gegner einen Vorteil zu verschaffen, macht in VR noch mehr Spaß. Nicht nur, dass durch das direkte Zielen das mitunter nervige Durchschalten der Pad-Version wegfällt. Zusätzlich ist man nicht mehr an seine ursprüngliche Position gebunden, sondern kann den Teleport nutzen, um in eine bessere Position zu kommen – allerdings auf zusätzliche Kosten der auch hier erbarmungslos herunter tickenden Aktionspunkte. So wird klugerweise verhindert, dass man den Teleport zu häufig innerhalb der V.A.T.S.-Zeitlupe nutzen kann. In der Summe resultiert dies in gleichermaßen spannenden wie actionreichen sowie taktischen Kämpfen, die ich hinter der VR-Brille als eines der wenigen Elemente uneingeschränkt dem „flachen“ Original vorziehe.