Auch die rundentaktischen Kämpfe wirken starr, weil die aus quadratischen Feldern zusammengesetzten Gefechtsgebiete keine taktischen Finessen bieten. Es gibt kaum Deckung und selbst Engpässe sind die Ausnahme. So geht es in den Scharmützel, bei denen alle Truppen in der Reihenfolge ihrer „Initiative“ ihren Zug ausführen, meist nur um das schnelle Bilden einer Front. Immerhin kämpfen die Helden selten alleine. Stattdessen weise ich ihnen meistens eine Armee unterschiedlicher Nah- und vor allem Fernkämpfer zu oder berufe ganze Armeen ohne heldenhafte Führung ein.
Mein wichtigstes taktisches Mittel ist das Einkreisen feindlicher Einheiten, denn umstellte Truppen erleiden größeren Schaden. Die Gegner stellen sich dabei selten clever an: Ihre

Kämpfer rücken blauäugig nacheinander auf mich zu und teilen sich an Weggabeln unsinnig auf. Viele Gefechte sind aufgrund der schieren Stärke der Feinde anspruchsvoll – taktisch interessant sind sie nie. Während die Musik übrigens sehr routiniert auf Fantasy einstimmt, melden sich weder Helden noch Monster je zu Wort.
Bündnis und Handel
Auch diplomatisch fühle ich mich eingeschränkt, denn obwohl ich Nichtangriffsabkommen schließen und Bündnisse eingehen darf, die beide Parteien zu gegenseitiger Hilfe verpflichten, fühlen sich die Verhandlungen wie knorrige Statistikordner an. Ich kann einen Verhandlungspartner nicht im Gespräch auf meine Seite ziehen – der sture Zahlenwert einer Beziehung ist entscheidend für Erfolg oder Misserfolg einer Unterhaltung.
Durch Handel kann ich den Wert zwar verbessern, der Vorgang gleicht aber dem Warentausch mit einem gewöhnlichen Verkäufer. Weil die anderen Völker außerhalb der Verhandlungen nicht mit mir reden, fehlt ihnen ohnehin ein wenig Charakter. Spannend ist dafür das Pokerspiel mit einem Kontrahenten, der sich in mein Territorium verirrt hat: Ich könnte ihm mit Krieg drohen, falls er mein Land nicht verlässt… Aber traue ich mir diesen Kampf auch zu, falls der Bluff nicht zieht?