Zu viel auf der Weltkarte unterwegs
Finanziert wird der Weg zur Weltherrschaft durch Goldadern im Keller oder indem man seine Gefolgsleute auf Missionen in die weite Welt schickt. Auf der eher zweckdienlich als liebevoll gestalteten Weltkarte kann man mit kriminellen Netzwerken Geld machen. Sobald man einen Außenposten errichtet hat, steigen Einkommen und Argwohn. Je mehr Argwohn generiert wird, desto stärker werden die Agenten auf die finsteren Machenschaften aufmerksam, was sich mit Ablenkmissionen gezielt bekämpfen lässt.
Je nach Sendeleistung der eigenen Basis können mehrere Teams in die Welt geschickt werden, was sich als mäßig interessante Beschäftigung im Vergleich zum viel spaßigeren Basisbau entpuppt. Zumindest können manchmal Leute entführt und in der Basis „befragt“ werden, um neue Typen von Gefolgsleuten freizuschalten. Später können Ganoven oder Agenten „eingeladen“ und wertvolle Objekte als Beute gestohlen werden, wobei diese Missionen nach dem Prinzip „Click-and-Forget“ passieren – leider ohne Entscheidungsmomente und ohne Events.
Wichtig ist aber, dass man alle Leute, die man rausschickt, dauerhaft verliert, weil sie entweder draufgehen oder desertieren, daher wäre es gut, nicht unbedingt Wächter vor dem nächsten Agentenbesuch wegzuschicken. Blöd ist ebenfalls, dass gestartete Missionen abgebrochen werden, wenn eine Nation in den Lockdown geht, nachdem der Argwohn dort das Limit gerissen hat.
Mit diesen weltweiten Missionen beeinflusst man direkt das Spieltempo, den Kampagnen-Fortschritt und die Bedrohung durch die Agenten. Für die dort gebotenen Möglichkeiten verbringt man jedoch zu viel Zeit auf Weltkarte. Eine Schnellzugriffliste mit aktiven, gefährlich wichtigen und verfügbaren Einsätzen hätte ebenfalls geholfen.
Gemütlicher Aufbau und lange Spielzeit
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Generell gehen Auf- und Ausbau der Basis relativ gemütlich vonstatten und so dauert es, bis man spezialisierte Gefolgsleute bekommt und die ersten Agenten den Unterschlupf besuchen. Eine kleine Partie zwischendurch ist kaum möglich, man baut oft mehrere Stunden an einer Basis – gerade in den stärker geführten Kampagnen, die locker weit über 20 Stunden dauern können. Während der Aufbau in den ersten Stunden viel Spaß bereitet und man sich gar nicht an dem bunten Cartoon-lastigen Treiben seiner Diener sattsehen kann, wird die Partie durch viele Missionen auf der Weltkarte und verschachtelte Nebeneinsätze unnötig in die Länge gezogen. Erst wenn die Weltuntergangsmaschine in Gang kommt, fängt sich das Spiel wieder stärker und wird fokussierter.
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Auch die Zwischensequenzen, die nach dem Abschluss wichtiger Ziele zu sehen sind, hätten besser ausfallen können, da die Dialogpassagen leider recht abgehackt aneinandergesetzt worden sind. Alles wirkt etwas grobschlächtig, obgleich die vier englischen Synchronsprecher sich größte Mühe geben. Außerdem scheint es Glückssache zu sein, ob die Sprüche und der zu gewollte schwarze Humor zünden oder nicht. Die deutsche Textübersetzung kapituliert stellenweise jedenfalls. Dafür entschädigen die witzigen und liebevollen Animationen, der charmante Look und ein famoser Soundtrack. Das Ambiente der 60/70er-Jahre wird gekonnt eingefangen und überall sind Anspielungen auf Agentenfilme versteckt.
Mit Fallen gegen Agenten
Natürlich statten die Mächte der Gerechtigkeit in Form von besonders auffällig schleichenden Agenten der Insel einen Besuch ab, später kommen noch Diebesbanden, Soldaten und Superagenten vorbei – wie John Steele, der allem Anschein nach mit einem Schnorchel auf die Insel gekommen ist. Manche „der Guten“ nehmen auch nicht den Haupteingang durch das Casino.
Mit den Agenten wird man erst nach einiger Aufbauzeit konfrontiert, da man erst Argwohn aufbauen, seine Wächter-Schergen trainieren und Fallen platzieren muss. In den ersten Spielstunden waren die Agenten eher eine störende Luftnummer, da man sie bereits von weitem sehen und zum Ablenken, Gefangennehmen oder Eliminieren markieren kann. Schleicht sich dennoch ein Agent an den Sicherheitskameras oder Schergentrotteln vorbei, kann man auf die Fallen in den Fluren hoffen. So lassen sich mit Laserfallen, Haifischbecken oder Flipper-Elementen kreative Spießrutenläufe errichten. Allerdings gibt es zu wenige Fallen, die Schaden anrichten. Viele beeinträchtigen die Fortbewegung der Agenten wie der völlig bescheuerte Personenmagnet.
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Während die Agenten in den ersten Spielstunden eher stören, kann die Herausforderung sehr schnell und abrupt steigen. Nach der Errichtung von kriminellen Netzwerken in zehn Regionen, kamen die Agenten scharenweise und als drei Superagenten (Schwierigkeitsgrad: „Normal“) gleichzeitig in der Basis unterwegs waren, gab sich das Genie geschlagen. Es kann also schnell schwierig werden, wenn man es mit den Missionen und den Operationen übertreibt, die jedoch in dem Umfang für den Kampagnenfortschritt nötig sind. Also sollte man es hier etwas ruhiger angehen lassen …