Nicht der beste Ersteindruck
Interessiert sich jemand in einem Quake-Game tatsächlich für die Story? Ganz besonders in einem Multiplayer-Titel? Wohl kaum. Deswegen lassen wir das »Quake 2-Prequel im Jahre 2065«-Blabla mal ganz schnell hinter uns, zumal es nach dem Erreichen des Hauptmenüs auch nicht die geringste Rolle mehr spielt. Viel wichtiger ist doch, dass sich Entwickler Splash Damage, verantwortlich für das ursprüngliche Enemy Territory, hehre Ziele gesetzt hat: Das rasante Spielprinzip eines Quake 3 vermengt mit der Teamlastigkeit eines Battlefield 2142 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=9531′)“>
und als Sahnehäubchen gibt’s noch frische Technik aus den begabten Fingern von id Software-Chefgott John Carmack. Klingt nach einer Wahnsinnsmischung, die es jedem recht machen will. Das kann auch passieren – aber wie so oft bei solchen Rundumschlägen ist die Wahrscheinlichkeit ungleich höher, dass Fans aller Lager verprellt werden.
Warum diese negative Einleitung? Ist es nicht schön, wenn sich Entwickler bemühen, die Grenzen zwischen Shooterlagern zu verwischen? Natürlich ist das prinzipiell eine gute Sache, aber diese Grenzen gibt es nicht ohne Grund: Quake ist rasant, Quake ist Deathmatch, Quake ist schneller Frag. Battlefield ist langsam, Battlefield ist Teamplay, Battlefield ist koordiniertes Vorgehen. Natürlich gibt es Überlappungen, allerdings ist die Kombination »Teambasiertes Missionsdesign« plus »Ratzfatz-Gefechte« nicht ohne Weiteres unter einen Hut zu bekommen. Und dabei rede ich noch nicht einmal von öffentlichen Servern, auf denen sich grundsätzlich nur Geisteskranke herumtreiben, die dem Begriff »Teamwork« ähnlich viel Aufmerksamkeit widmen wie »Dichlordiphenyltrichlorethan«. Auch in einer eingespielten Gruppe ist es ärgerlich, wenn man versucht, als Team vorzugehen, und dann doch basisdemokratisch Opfer eines Nailgun-Angriffs wird, der aus dem Nichts kam – denn Frag-Feedback, bei dem der Todesschütze gezeigt wird, eigentlich schon seit einiger Zeit ein weit verbreiteter Luxus, gibt es in Quake Wars (QW) nicht.
Okay, dann pfeifen wir eben auf Taktik und zücken die Railgun: Mist, die verzieht wie Sau. Ach verflucht, für ein schnelles Fragfest ist QW zu träge.
Wir sind die Roboter
Online wie im LAN dürfen sich 32 Schnellklicker in drei Spielmodi über die Karten hetzen, wobei das eine Team aus Marines, das andere aus Strogg besteht. Beide Mannschaften bieten je fünf Charakterklassen, die sich ein wenig, aber nicht sehr von ihren Gegnern unterscheiden – beide bieten Soldaten, Sanitäter oder Techniker, lediglich deren Spezialfähigkeiten weisen spürbare Differenzen auf. Allen Spielvarianten ist gemein, dass sie sowohl durch reine Fragzahl als auch durch Erfüllung bestimmter Missionsziele gewonnen werden können, die von den verfügbaren Klassen abhängig sind: Mal muss ein Dorf erobert, mal eine Brücke errichtet, mal ein Strogg-Slipgate gehackt und mal ein Durchgang per Minenlaser geschaffen werden. Die Aufträge bauen aufeinander auf, wobei nur spezielle Spieler spezielle Missionen erfüllen können – nur der Agent kann hacken, nur der Techniker kann Dinge aufbauen. Diese interessante Levelstruktur ist sehr motivierend und hebt sich deutlich vom üblichen Flaggensammeln ab, setzt aber mehr als alles andere ein Team voraus, das nicht nur möglichst viele Zahlen in der Endabrechnung sehen will. Besonders gute Spieler werden für gelungene Aktionen oder erfüllte Missionsziele mit Erfahrung belohnt, die letzten Endes in Auszeichnungen mündet – das mag die Fähigkeit zum besseren Sprint oder eine besonders durchschlagskräftige Waffe sein.