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Edge of Nowhere (Action-Adventure) – Alter Horror, neues Erlebnis

Braucht man zwangsläufig neue Konzepte, um Spiele innerhalb dervirtuellen Realität interessant zu machen? Nicht, wenn es nach InsomniacGames geht: Die Macher von Ratchet & Clank oder Sunset Overdrivewidmen sich für ihre VR-Premiere auf Oculus Riftdem klassischenSurvival-Horror. Wir schauen im Test, ob sich mit dem Headset eine neueForm der Spannung einstellt.

© Insomniac Games /

Doch hier nutzt Insomniac die virtuelle Realität und die damit verbundene „Eingeschlossenheit“ des Spielers sowie den 3D-Effekt, um effektive Schrecksekunden zu inszenieren. Das Zusammenspiel aus Akustik sowie visuellen Elementen sorgt dafür, dass ich mich immer wieder panisch umschaue, weil mir die Soundkulisse suggeriert, dass sich über, hinter oder neben mir etwas bewegt – oder war es doch nur abermals Victors Verstand der ihm bzw. mir einen Streich spielt? In diesen Momenten beweist Edge of Nowhere eindrucksvoll, dass VR auch klassisches Spieldesign aufwerten kann. Es gibt hier keinerlei neue Konzepte. Nichts, was nicht auch in anderen Horror-Spielen zu sehen wäre. Doch durch die Nähe und die Immersion, die selbst in der Schulterperspektive entsteht, öffnet Insomniac die Tür zu einer neuen Survival-Erfahrung. Und nach diesem Antarktis-Abenteuer bin ich zuversichtlich, dass es Capcom mit Resident Evil 7 gelingen könnte, diese Tür nicht nur einen Spalt zu öffnen, sondern auch den Schritt hindurch zu machen.

Verpasste Chancen


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Das Spiel mit Licht und Dunkelheit sorgt hinter der Brille für Spannungsmomente. © 4P/Screenshot

Dass Insomniac trotz ansehnlicher Kulisse und teils verstörender Akustik (mit ordentlicher deutscher Lokalisierung) nur verhalten anklopft, liegt vor allem an der unharmonischen Vermengung all dieser Elemente. Das ohnehin nicht hohe Tempo wird immer wieder unnötig verschleppt. Vor allem das simple sowie überstrapazierte Schleichen ist für mich immer wieder ein Bremsblock. Bedingt durch die sehr vorhersehbare KI und die eingeschränkten Möglichkeiten bei Entdeckung mutieren diese Sequenzen zu häufig zu Trial&Error. Wenn man hier ebenso viel Sorgfalt an den Tag gelegt hätte wie beim allgemeinen, durch die Kameraposition entstehenden Spannungsaufbau, hätten die Stealth-Elemente zu einem Höhepunkt werden können.

Doch dies bleibt den Wahnvorstellungen Victors vorbehalten, bei denen unvermutet das komplette Thema der Kulisse

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Virtuelle Spielwelt und Halluzination der Hauptfigur verschwimmen zunehmend. © 4P/Screenshot

wechselt und man nicht mehr weiß, was gespielte Erinnerungen und was Halluzinationen sind. Spektakulär wirken z.B. die weißen Panoramen, in denen man sich durch ein Schneegestöber vorwärts tastet, während ein spinnenartiges  Albtraummonster in der Größe eines mittleren Mehrfamilienhauses einen jagt und man versucht, den riesigen Beinstümpfen auszuweichen, während die Eisschollen unter einem auseinanderbrechen.  Der Atmosphäre abträglich sind jedoch die in der Gegend verstreuten Tagebucheinträge. Damit meine ich nicht die inhaltliche Komponente – die Nachrichten und  Gedanken erweitern die Spielwelt und starten in den meisten Fällen ein Kopfkino. Allerdings werden sie durch einen radikalen Kameraschnitt eingeleitet, in dem Victor gezeigt wird, wie er das Journal studiert. Und die dann folgende Position hat auf mich zu häufig desorientierend gewirkt und mich dadurch aus der Spielwelt gezogen.