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Earth Defense Force 4.1: The Shadow of New Despair (Shooter) – Rückkehr der Monster-Insekten

Der Bildschirm wird von einer gleißenden Explosion erschüttert, hunderte Rieseninsekten machen einem das Leben schwer und die Kulisse sieht aus wie ein Relikt vergangener Tage – das kann nur eines bedeuten: Die Earth Defense Force ist wieder auf dem Vormarsch. Ob das Software-Gegenstück zum B-Film-Popcornkino immer noch unterhalten kann, klären wir im Test.

© Sandlot / PQube

Doch in einem Punkt konnte sich auch Sandlot dem grafischen Fortschritt nicht verschließen: Zum einen bewegen sich die Soldaten der EDF jetzt geschmeidiger als noch 2006. Und zum anderen bestehen die von den Gegnern hinterlassenen Power-Ups oder Gesundheitspakete nicht mehr aus pixeligen Bitmaps, sondern dreidimensionalen Kisten. Dass die Kulisse sich nicht von ihrer polygonprotzenden Schokoladenseite zeigt, macht aber nichts, denn in diesem Monster-Katastrophenfilm zum Mitspielen regiert der Spaß. Natürlich gilt: Sollte man abseits des mitunter unausgewogenen Schwierigkeitsgrades, der zudem von der zufällig ausgeschütteten Beute der anderen Missionen abhängt, auch nur den geringsten Anspruch erwarten, ist man hier fehl am Platze. Wobei erfahrene Spiele ohnehin nichts unter „Hard“ auswählen sollten, wenn sie einigermaßen gefordert werden wollen.

Vier Freunde

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Earth Defense Force ist auch in der Version „4.1“ ein gelungener B-Film zum Mitspielen. © 4P/Screenshot

Großen Anteil am kooperativen Unterhaltungswert, der aber auch für Solisten ordentlich ausfällt, haben die vier erfreulich unterschiedlichen Klassen. Dabei ist der Ranger mit seinen zwei frei wählbaren Waffen die konventionellste Figur und perfekt für Einsteiger geeignet. Die drei anderen (Air Raider, Fencer, Wing Diver) sind sehr gute Unterstützungsklassen, die sich mit Einschränkungen auch solo gut spielen lassen, aber im Vergleich zum ausgewogenen Ranger ihre Vorteile mit einigen Mankos bezahlen müssen. So ist die weibliche Spezialeinheit der Wing Diver dank Alien-Technologie sehr potent im Kampf und mit der Flugfähigkeit sehr agil, hat aber nur einen geringen Rüstungswert. Der Fencer hat zwei Waffensätze, kann sogar mit einem Schild Angriffe aktiv abwehren und ist schwer gepanzert, bewegt sich aber extrem behäbig. Der Air Raider wiederum  ist mehr oder weniger eine passive Klasse: Er kann über Leuchtfeuer Unterstützung, Artillerie und sogar Fahrzeuge anfordern – doch wenn Gegner zu nah an ihn herankommen, hat er nahezu keine Chance mehr.

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Riesenameisen und Spinnen machen einem das Leben in den ersten Abschnitten schwer. © 4P/Screenshot

Das Aufwerten der Figuren findet ausschließlich über die von den Gegnern zurück gelassenen Power-Ups statt: Grüne Kisten kennzeichnen neue Waffen, wobei es dank des Zufallsprinzip auch passieren kann, dass man zehn dieser Kisten aufsammelt und am Ende des Levels feststellt, dass man nicht eine neue Waffe im Repertoire hat. Weiße Kisten (in zwei Größen) markieren Gesundheitspacks, die während des Einsatzes Energie spenden. Rote schließlich stehen für Rüstungspunkte, die sich auf die bereits bestehende Panzerung „drauflegen“. Das Zufallsprinzip ist jedoch nicht nur bei den Belohnungen nach Absch(l)uss wankelmütig. Es kann passieren, dass man auf den letzten Lebenspunkten hängt, mit Ach und Krach, Glück und Geschick die Gegner plättet und partout keine Erste-Hilfe-Box erscheinen möchte. Denn irgendwann verlässt einen das Glück und man kassiert doch den finalen Treffer – was in diesen Momenten für Frust sorgen kann.