Welche Warriors?
1997 hat Koei auf der guten alten PlayStation mit den Dynasty Warrios einen dreidimensionalen Prügler gegen die allmächtige Tekken-Serie in den Kampf geschickt – mit achtbarem Erfolg. Was damals keiner ahnen konnte: Gut zwölf Jahre später ist die Warriors-Serie samt all ihrer Ableger das Paradebeispiel für Lizenzausschlachtung. Dynasty Warriors, Samurai Warriors, dazu kommen mit den jeweiligen Empires-Abkömmlingen zahlreiche strategisch angehauchte Massenschlachten,
Warriors Orochi führt die Serienkämpfer zusammen, die mittlerweile ad acta gelegten Xtreme Legends gaben sich auch eine Zeit lang ein Stelldichein und nicht zuletzt sind die Dynasty Warriors vor kurzem die Symbiose mit der Gundam-Serie eingegangen. Uff!Der „Empires“-Ableger von Dynasty Warriors 6 verbindet das bekannte Massenprügler-Prinzip mit strategischen Elementen und Rollenspiel.
Wie immer. Gegen alle.
Trotz Variationsversuchen ist dabei eines immer gleich geblieben: Das Prinzip, mit einem Krieger allererster Güte ganze Armeen im Nahkampf zu besiegen – nicht selten kommt es vor, dass der Zähler für die geschlagenen Feinde in vierstellige Bereiche abdriftet.
Mittlerweile sind die Dynasty Warriors der Prototyp für Hack&Slay ohne Firlefanz und ohne großartiges Rollenspiel. Was zählt, ist die Beherrschung der ohnehin nicht üppigen Kombo-Möglichkeiten sowie Timing hinsichtlich des geschickten Einsatzes von Block und Ausweichschritten. Verächtlich könnte man auch sagen: Simples Buttonmashen.
Serienkenner werden vermutlich an dieser Stelle wie immer verzweifelt aufschreien und betonen, dass der gezielte Einsatz von Kombos und den so genannten Musou-Attacken mehr Erfolg verspricht als blindes Knopfhämmern. Bis zu einem gewissen Grad und vor allem bei den Kämpfen gegen die gegnerischen Offiziere, quasi die Bosse, mag das auch zutreffen. Dennoch kann man auch hier mit wildem Knopfdrücken Erfolg haben – wenngleich nicht ganz so einfach wie mit einer gezielten Angriffstaktik.
Zwar hat man mit Teil 6 seinerzeit versucht, einige frische Elemente wie Fort-Eroberung einzubauen und mehr Freiheit dank Schwimmfähigkeit sowie der Möglichkeit, Leitern zu erklimmen gewährt, doch alle Verbesserungen blieben an der Oberfläche haften. Auf dem Schlachtfeld hält Koei weiterhin an der Erfolgsformel fest und baut nur ein paar minimale Ergänzungen ein.
Gleichzeitig hat man mit DW6 den längst fälligen Schritt gemacht und den asiatischen Kämpfern eine neue Engine spendiert. Die konnte im Vergleich zum Vorgänger zwar einige Verbesserungen einbringen, hatte aber auch mit einigen Problemen zu kämpfen, wie z.B. üblen Slowdowns, aufploppenden Figuren oder Gräser, die auf einmal aus dem Sichtfeld verschwinden.
Wie immer. Nur taktischer. Und anders.
Und Koei wäre nicht Koei, wenn man nicht den Prinzipien nahezu stur treu bleiben würde. Sprich: Auf dem Schlachtfeld spielt sich der Empires-Modus wie immer. Zwar gibt es ein paar interessante Missions-Varianten wie Eskorten oder Dorfbewohner, die vor wilden Tieren gerettet werden müssen, die im Übrigen sehr staksig animiert sind. Doch die wesentliche Änderung liegt im leicht an Risiko erinnernden Taktik-Karten-Modus, der zwischen den Schlachten auf einen wartet und in dem man abhängig von der gewählten Figur diverse Auswahlmöglichkeiten hat.
Wahlweise spielt man als Offizier, der sich als Befehlsempfänger langsam aber sicher die Karriereleiter nach oben kämpft, bis man dem Herrscher schließlich Hinweise geben oder versuchen kann, ihn von einem bestimmten Plan abzubringen. In dieser Position kann man von dem Geld, das man sich in den monatlich zu erfüllenden Missionen erarbeitet, neue Fähigkeiten kaufen oder seine Waffe aufrüsten, wobei man noch zusätzliche Edelsteine benötigt, die wiederum im Shop erstanden oder durch die Erfüllung von Nebenaufträgen dem Inventar zugefügt werden. Dabei ist man auch nicht auf einen Lehnsherren festgelegt und kann nach eigenem Gutdünken seine Dienste auch anderen anbieten und so versuchen, das Reich der Mitte zu einen. Als Heerscher wiederum trifft man alle Entscheidungen selber, muss das Budget für seine Armeen im Auge behalten und mehr taktisches Kalkül beweisen. Auf dem Schlachtfeld hingegen spielt sich der Herrscher-Modus identisch.
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Mit dem Editor lässt sich ein Held schnell und einfach zusammenstellen. |
Mit den taktischen Elementen, die auch auf den Karten durch Versorgungslinien gebildet und die wiederum durch Eroberung eines oder mehrerer Forts zerstört werden können, hebt sich die Empires-Variante positiv von dem stark auf Charaktere und Story fixierten Quasi-Vorgänger ab. Und auch die Technik überzeugt etwas mehr. Zumindest hat man es geschafft, die Bildrateneinbrüche auf ein absolutes Minimum zu reduzieren. Was die Klonarmeen, die störenden Pop-Ups und die anderen Mankos der Engine betrifft, ist allerdings keine Besserung zu spüren. Das grundlegende Problem der auf Dauer eintönig wirkenden Mechanik, die aber mit ihrer puren Einfachheit dennoch erstaunlich zu motivieren weiß, ist auch nicht von der Hand zu weisen.
Mein Held
Dafür allerdings gibt es die Möglichkeit, in einem Editor, der durchaus umfangreicher hätte ausfallen können, einen eigenen Helden zu erschaffen. Mit zusätzlichen Gimmicks und ausrüstbaren Gegenständen, die man im Laufe seines Abenteuers freischaltet, weht urplötzlich ein kleiner Hauch Virtua Fighter 4 oder Tekken 5 über die meist stereotypen Schlachtfelder. Dadurch wird DW6 Empires für Einsteiger auch nicht interessanter, doch wenn man mit einer selbst erstellten Figur durch die Botanik jagt und dabei Hunderte und Aberhunderte an Gegnern mit elegant animierten Bewegungen besiegt, ist der Unterhaltungswert deutlich höher als mit den vorgefertigten und zumeist schon aus den Vorgängern bekannten Figuren – auch wenn man hier Dutzende an Kriegern zur Verfügung hat, deren Kampfstile einen auch länger bei der Stange halten können.
Ebenfalls lobenswert ist die Musikauswahl. Nicht nur, dass es einen umfangreichen Querschnitt aus den letzten Jahren Dynasty Warriors zu hören gibt. Mittlerweile kann man auch selber einen Track auswählen oder eine Komposition per Zufall bestimmen lassen, die die eigentlich für die Karte vorgesehene Musik ersetzt.