Im Kampf gegen die Server und die Verzögerung
Neben leichten und schweren Attacken gibt es Combos, die oft längere Zeit zur Ausführung brauchen und nicht mit Ausweichrollen abgebrochen werden können. Aktionen kosten Stamina, was sich mit der Zeit wieder auflädt. Bei häufiger Stamina-Erschöpfung wird die Leiste reduziert – hier helfen eine Rast oder Tränke, um den Balken wieder zu verlängern. Ausweichen und Parieren sind wichtig, wobei man beim Parieren nur ein kurzes Zeitfenster im Vergleich zum Blocken hat und mit Stamina-Rückgewinnung belohnt wird. Die Auswahl und die Vielfalt an Kampfaktionen reicht längst nicht an Godfall heran.
Auf den höheren der sechs Schwierigkeitsstufen sind Ausweichen, Parieren und präzise gesetzte Combos wichtig und hier zeigt sich die größte Schwachstelle im Spiel: die träge Reaktivität der Server. Nein. Man kann nicht auswählen, auf welchem Server man spielt und in den über 60 Teststunden landete die Gruppe auf Servern mit einer Ping von 30 bis über 300. Auf einem Server mit einer hohen Ping zu spielen, machte weitaus weniger Spaß, da alle Attacken verzögert ausgeführt wurden – vor allem bei den starken Wuchtangriffen, die einen Teil der Ultimate-Leiste abziehen und Teamattacken, die von anderen Mitgliedern ausgelöst werden, ist die Ausführung trotz Tastendruck wahre Glückssache. Oftmals wird die Aktion trotz Betätigung nicht ausgeführt.
Parieren und Ausweichen sind ebenso schwierig, die sich die Gegner gerne in der Gegend hin- und herteleportieren oder nicht dort stehen, wo sie vorher waren. Auf den niedrigen Schwierigkeitsstufen fällt das nicht so ins Gewicht, aber auf höheren Stufen leidet der Kampfspaß gehörig. Den Session-Server wechseln kann man nur mit einem Trick bzw. wenn man eine neue Gruppe aufmacht. Die Ping sieht man gut versteckt im Gruppen-Übersichtsbildschirm.
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So wuchtig und intensiv viele Attacken wirken, so falsch und kaputt wirkt diese serverseitige Verzögerung, welche die Entwickler in dem eineinhalb Wochen langen Testzeitraum schon etwas verbessert, aber nicht ausgemerzt haben. Es ist nicht unspielbar und reicht für die meisten Kämpfe mit simplen Fähigkeiten aus, aber wer gerne die Feinheiten richtig beherrschen möchte, ist hier falsch – zumindest derzeit.
Unfertig und maue Wiederspielbarkeit
Zu diesen Server-Latenzproblemen gesellen sich Bugs wie unsichtbares Feuer oder in der Wand steckende Spiellfiguren. Auch andere Schwächen lassen auf eine überhastete Veröffentlichung schließen, zumal die Maus-Steuerung im Inventar erst in der vergangenen Woche eingebaut und die Effekte sämtlicher Stärkungs- und Schwächungszauber nicht erklärt werden. Vieles kann man erahnen, jedoch im Detail nicht nachvollziehen. Emotes oder Markierungen zur Koordination der Gruppe in einem schnellen Match mit Nicht-Freunden fehlen übrigens.
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Bei der Quality-of-Life ist ebenfalls viel Luft nach oben. So müssen die Gegenstände immer einzeln beim Händler verkauft werden. Zusätzlich fällt auf, dass man ohnehin zu viel und zu schnell Währungskram anhäuft, der später völlig nutzlos ist. Es ist z.B. nicht möglich, die Werte auf Gegenständen neu auszuwürfeln oder gegen Gold zu modifizieren. Zumindest die Kristalle lassen sich in höher- und niedrigerwertige Varianaten eintauschen. Immerhin kann die Intensität des Bildschirmwackelns reduziert werden, denn in vorher präsentierten Videos wackelte der Bildschirm fast bei jedem Schritt des Charakters.
Auch die Wiederspielbarkeit der Schauplätze ist stark eingeschränkt, da sich Gegner, Kisten und Überraschungen immer an den gleichen Positionen befinden. Es findet keine Randomisierung statt. Der Endgame-Modus, der ab Stufe 20 freigeschaltet wird, enttäuscht ebenfalls, weil man lediglich die bekannten Levels auf höheren Schwierigkeitsgraden spielen und Gegenstände oder Sets sammeln kann. Und bei der Ausrüstung ist ohnehin viel Luft nach oben, da die ganzen Widerstandssets spielerisch völlig langweilig sind. Hier wären mehr Variationen der Spielweisen als Belohnungen für das Farming möglich gewesen.
Wenig Spielraum für den Charakter-Fortschritt
Last but not least bleibt festzuhalten, dass auch der Charakter-Fortschritt zu eingeschränkt ist. Bei jedem Level-Up darf man einen Attributpunkt verteilen und so Charakter-Werte wie Stärke, Konstitution oder Intelligenz erhöhen. Zumindest hier kann ordentlich experimentiert und Catti-brie mit Intelligenz zu einer Elementarschadenschleuder gemacht werden.
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Dann gibt es einen „Kampfoptionen“ genannten Skilltree für Combos als integrierten Minifortschritt und mehrere Talentbäume, bei denen man die Qual der Wahl nicht zu fürchten braucht, da man so viele Talentpunkte hat, um fast alle Fertigkeiten oder passive Boni mitzunehmen.
Hier wäre viel mehr möglich gewesen, besonders in Hinblick auf andere Spielstile oder gar eine zweite Hauptwaffe. Hier bliebt das Spiel zu sehr an der Oberfläche und gibt den Spielern zu wenig Raum zum Experimentieren. Die Ausbalancierung der Charaktere wirkt ebenso nicht rundum gelungen, denn der schwerer zu spielende Drizzt Do’Urden kann beim Schaden nur schwer mit Button-Mashing-Wulfgar mithalten. Heilen können sich die Charaktere entweder über aufwertbare Tränke oder einer Fähigkeit von Bruenor oder Catti-brie.
Die in den Missionen gesammelte Beute darf man sich erst an der Beutekiste im Lager, also zwischen den Missionen, abholen – eine gute Idee, um nicht aus dem Kampfgeschehen gerissen zu werden. Die Beute, die in unterschiedlichen Qualitätsstufen vorliegt, kann dreimal mit gesammeltem Zeug aufgewertet werden. Zumindest die Beutejagd ist einigermaßen motivierend und im Zusammenspiel mit den Attributpunkten noch unterhaltsam.