Zeit zum Metzeln
Im Prinzip schnetzelt man sich mit bekannten D&D-Figuren durch Gegnerhorden, sammelt Beute was das Zeug hält und stürmt durch schön gestaltete, aber weitgehend schlauchige Schauplätze, die immerhin Erkundung belohnen und Mini-Rätsel bieten. Der größte Unterschied zu den Klassikern ist die Perspektive, denn im Gegensatz zur Diablo-typischen, isometrischen Sichtweise werden die Charaktere aus der Verfolgerperspektive direkt gesteuert – natürlich inklusive Kameraproblemen, wenn man sich nah bei den Wänden prügelt. Bis zu vier Spieler können sich gemeinsam in die Hack-&-Slay-Action stürzen und je nach Spielerzahl wird die Stärke der Gegner angepasst. Übrigens: Man kann nur online im Koop spielen und nicht lokal; Cross-Play wird nicht unterstützt.
Das Quartett im Kampf gegen die dunkle Allianz
Das Spiel ist in den Forgotten Realms angesiedelt und schickt vier Charaktere in den Kampf, die auf beliebten Figuren aus den Romanen von R. A. Salvatore basieren. Mit dabei sind der Zwerg Bruenor Heldenhammer mit Axt und Schild, die Bogenschützin Catti-brie, der Barbarenkönig Wulfgar mit seinem Zweihandhammer und der verbannte Drow Drizzt Do’Urden, der im Nahkampf mit zwei Einhandwaffen zusticht. Auf Klassen, die sich auf Magie spezialisieren, verzichtet das Spiel bisher. Im Koop kann jeder Charakter übrigens nur einmal ausgewählt werden – später soll es aber möglich sein, mit mehreren gleichen Figuren auf eine Mission zu gehen. Es gilt gegen die dunkle Allianz aus Eisriesen, einem Betrachter und einem weißen Drachen zu kämpfen, die nach einem Kristallsplitter suchen – und die vier etwas zu überzeichneten bzw. überragend „cool“ wirkenden Helden müssen versuchen, dass die Gegner den Kristallsplitter nicht in die Finger bekommen.
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Die Schauplätze, die Gegner und die Figuren sowie ihre Beziehungen zueinander wird man aus den Büchern wiedererkennen, aber auch ohne Kenntnis der literarischen Vorlagen kann man Spaß haben, zumal überraschend lange Zwischensequenzen vor und nach den Missionen die Geschichte präsentieren – nur blöd, dass es ausreicht, wenn ein Spieler aus einer Gruppe das Video nicht sehen will und der Clip dann für alle anderen abbricht. Sprachausgabe gibt es nur auf Englisch und Französisch; deutsche Texte sind aber vorhanden.
Im Sprint durch den Level-Schlauch
Ausgangspunkt des Abenteuers ist das Basislager – mit Trainingspuppen, Händler, Trophäenhalle, Kartentisch und einer zentral platzierten Beutekiste. In dieser Basis kümmert man sich um die Charakter-Verbesserung und wählt die Missionen aus – auch im Multiplayer. Hat der Gruppenleiter die Mission bestimmt, geht man zum Teleportationspunkt und wird ins Level geschickt. Insgesamt warten sieben Abschnitte mit je drei Akten, wobei drei Levels als Dungeon mit einem Endgegner fungieren. Diese Missionen führen zu grafisch überraschend abwechslungsreichen Schauplätzen, die trotz ihres schlauchartigen Designs mit Fallen, Spießrutenläufen oder Mini-Rätseln abseits des Hauptweges punkten. Ein Wegpunkte-System hilft, dass man sich nicht verläuft.
Überall im Level sammelt man Kristalle unterschiedlicher Qualitätsfarbe, Ausrüstung, Gold und Story-Objekte. Während es ausreicht, dass ein Gruppenmitglied die Währungen für alle Mitspieler einsammelt, muss jeder Spieler die Ausrüstungsgegenstände selbst abholen. Die Ausrüstung, die man plündert, ist spezifisch für jeden Spieler; eine Handels- oder Tauschfunktion gibt es nicht. An manchen Stellen in den Levels hat man die Wahl, ob man einen Checkpoint freischalten und die Verbrauchsgegenstände auffüllen oder stattdessen lieber die Beute aufwerten möchte – ein nettes Risk-Reward-System.
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In den Levels stürmt man im Alleingang oder in der Gruppe voran. Die drei Nahkämpfer und die Fernkämpferin hauen sich mit oft kraftvoll wirkenden Attacken durch die Gegnerhorden, die auf den ersten drei bis vier von sechs Schwierigkeitsgraden kaum Aufmerksamkeit erfordern. Catti-brie kämpft derweil mit in der Sichtlinie prügelnden Mitstreitern und geblockten Schüssen.
Die meisten Gegner sind kaum eine Bedrohung oder fallen eher durch ihre Lethargie im Kampf auf. Es gibt nur wenige Feinde, die man gezielt im Auge behalten und priorisieren muss – wie z.B. den Zwerg-Schamanen, aber das ist Learning-by-Doing und auch einzelne Schwierigkeitsspitzen sind vorhanden. Es gibt keinen stetigen Gegnerzustrom und keine Gegnerhorden wie in Vermintide 2. Gezielte Gruppeninterventionen, um z.B. einen entführten Charakter zu retten, fehlen ebenso.
So wuchtig die Kämpfe sind, viele Gegner reagieren seltsam, verzögert oder wirken kaputt. Manche Feinde stecken in einer Animationsschleife fest und manch ein Bossgegner dreht sich lieber im Kreis anstatt anzugreifen, wobei durch das lethargische Verhalten viele Angriffsattacken erst möglich werden. Zudem können Gegner nur mit bestimmten Attacken in Abgründe gehauen werden und nicht mit allen, was sich ziemlich falsch anfühlt.