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Wer ist der Mann mit diesem Bidenhänder? Findet es heraus: Insgesamt warten fünf neue und ein altbekannter Gefährte auf euch! |
Den empfindet übrigens auch Nathaniel Howe, der Sohn des verräterischen Arls von Amaranthine. Traut man sich, diesen Schurken in die Gruppe aufzunehmen oder lässt man ihn hinrichten? Falls man ihn aufnimmt und ihm eine Chance gibt, darf man sich nicht nur auf eine gelungene Charakterentwicklung, sondern auch einen treffsicheren Bogenschützen freuen. Und wie im Hauptspiel gilt: Man kann auch innerhalb der Gruppe die Sympathien verlieren, wenn man für die falsche Seite Aufträge annimmt. Wer für die Kirche nach Abtrünnigen sucht, dürfte beim Ex-Abtrünnigen Anders auf wenig Gegenliebe stoßen. Oder hilft man ihm vielleicht dabei, seine Blutprobe von den Templern zu stehlen? Das würde die Beziehung wieder festigen, könnte aber einen offenen Kampf mit der Beraterin des Königs provozieren.
Genau diese Entscheidungen sind mal wieder das Salz in der Suppe, denn auch in der Erweiterung geht es von Beginn an um Leben und Tod sowie Konsequenzen. Im Gegensatz zu Mass Effect 2 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=15768′)“>
Allerdings gibt es einen Wermutstropfen: Alte Romanzen aus dem Hauptspiel werden nicht übernommen und neue sind leider Fehlanzeige, obwohl sich da durchaus einige Techtelmechtel in der Story anbieten würden – schade, dass BioWare dieses emotionale Element inkl. entsprechender Dialogbäume und finalem Schäferstündchen nicht anbietet. Bisher konnte man auch nicht schlüssig erklären, warum man darauf verzichtet. Denn selbst wenn man sich hier auf die politischen Konflikte konzentrieren soll, müsste dafür genug Zeit bleiben. Schließlich hat man eine ganze Festung zur Verfügung, wo sich doch so mancher geheime Winkel finden dürfte – so interessieren einen die Gefährten auch nicht so stark wie im Vorgänger.
Altbekanntes Kampfsystem
Veteranen treffen im Kampf zunächst auf die alten Gesetze ohne taktische Zusätze oder große Neuerungen – und das bedeutet für Konsoleros , dass es deutlich weniger Komfort und Übersicht gibt: Das Kreismenü legt sich immer noch über die Gefechte, man muss sich länger durch Talente und Zauber wühlen und vor allem beim Anbringen von großflächiger Magie navigiert man schon mal durch Wände und lechzt nach dem erhöhten Zoom der PC-Version. Ansonsten teilen alle Plattformen dieselbe Mechanik: Wundumschläge sind hilfreich, Kombinationen à la Vereisung und Zerschmettern überaus nützlich und Magier sind sowohl mächtig als auch wichtig; vor allem, wenn es gegen eine Überzahl an Feinden geht oder Kreischer plötzlich aus dem Nichts auftauchen – quasi Assassine der Dunklen Brut. Erst wenn man seine Gruppe über Level 22 hinaus entwickelt wird man bemerken, dass Schurken und Kämpfer gegenüber Magiern an Schlagkraft gewonnen haben. Und das ist gut so, denn sie teilen jetzt deutlich mehr Schaden aus, so dass sich auch Gruppen ohne arkane Unterstützung durchschlagen können.
Neu sind einige üble Gifte, Magie bannende Fallen sowie Ausdauertränke, die gerade Kämpfern und Schurken ganz fix zu frischer Spezialmanöverkraft verhelfen – damit kann man diese spektakulären Attacken öfter einsetzen und effizienter kämpfen. Das ist auch gut so, denn die Gefechte werden trotz einiger langatmiger Gegnerwellen im Gelände irgendwann kniffliger und hitziger – vor allem in den Dungeons wird man gefordert; Kenner sollten für den gehobenen Anspruch allerdings nicht auf „normal“, sondern „schwer“ spielen. Zu den neuen Monstern gehören u.a. die zähen Verzehrer, die gegen viele Spezialattacken immun scheinen; später kommen auch bizarre Spinnenwurmkreaturen aus der Tiefe gekrochen. Und wenn man irgendwann gegen Kaliber der Marke Infernogolem oder in finalen Gefechten gegen Spektraldrache antritt, muss man alle Talente und Tränke der Gruppe clever bzw. rechtzeitig einsetzen.
Die hochstufige Karriere
Wer an der Karriere nach Stufe 18 feilen möchte, findet drei neue Fähigkeiten ab Stufe 20: Man kann sich der schon erwähnten „Runenherstellung“ widmen und damit Waffen oder neuerdings auch Rüstungen verbessern – wer das ausnutzt, kann seine Krieger und Schurken nochmal richtig aufwerten, was den Schaden angeht. Eher unspektakulär: Man kann seine körperliche Kraft über die „Vitalität“ steigern oder man studiert „Klarheit“, um seine magische Energie oder Ausdauer zu steigern. Hinzu kommen sechs neue Spezialisierungen ab Stufe 22, je zwei für Kämpfer (Geistkrieger, Behüter), Magier (Hüter, Kampfmagier) und Schurken (Späher der Legion, Schatten).
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Und natürlich dürfen auch Drachen nicht fehlen: Diese spektrale Schönheit ist allerdings nicht erfreut. |
Der „Hüter“ schützt z.B. seine Gefährten, indem er sich im Notfall opfert, der „Kampfmagier“ geht mit seinen elementaren Zaubern nicht auf Distanz, sondern direkt ins Gemetzel und die „Schatten“ erinnern mit ihren Hinterhalten, Tarnungen und Giften an Ninjas. Hier hatte ich als Schurke sehr viel Spaß mit der Spezialisierung. Wer wissen will, was es mit der Legion auf sich hat, darf sich auf die Zwergenkämpferin Sigrun freuen – sie kann ein Teil der Gruppe werden und man sollte sich die kleine Todesfurie mit dem stählernen Blick nicht entgehen lassen.
Interessanter sind da schon die 24 frischen Talente, die man aktiv im Kampf einsetzen kann: Ein Schurke trifft schon mal mit 384 (!) Schadenspunkten, wenn er den „Herzsucher“ richtig anwendet; ein Krieger kann mit „wüsten Beschimpfungen“ alles um sich herum in Verlegenheit bringen; wer mit zwei Waffen loslegt darf den miesen „Tiefschlag“ einsetzen und Bogenschützen sorgen am Ende ihrer neuen Talentkette für einen spektakulären „Pfeilregen“. Auch an die Magier hat man mit acht neuen Sprüchen gedacht, darunter das „Rückstoßfeld“ oder die „Zeitspirale“. Damit bleiben sie die mächtigste Klasse, aber unterm Strich haben Kämpfer und Schurken an Schlagkraft gewonnen.
Eher in den Bereich der kosmetischen Zusätze gehören die vielen Wappen, die man jetzt auf seine Schilde anbringen kann. Was es alles an Ausrüstung gibt: Da lacht mich doch ein Dolch aus Vulkangold für 174 Gold bei einem Händler an – inklusive kritischer Trefferquotensteigerung! Hinzu kommen legendäre Stücke im Set sowie eine Muschelschalen-Plattenrüstung für knapp 155 Gold, die plus acht Stärke, plus sechs Verteidigung und satte 25 Prozent mehr an Widerstandskraft bringt – nicht übel. Und man kann sie erstmals nicht nur mit Runen verstärken, sondern ganz neue erstellen – Bastler finden Materialien aus Metall, Leder oder Holz jetzt in neun statt sieben Qualitätsstufen.