Bei Door Kickers ist der Name Programm: Das zentrale Element der Spielmechanik in den Einsätzen ist die Öffnung von Türen in allen Formen. Ich kann mich bei verschlossenen Räumen für das schnelle (aber laute Aufbrechen) per Brechstange, das leise Schlossknacken oder die Sprengung entscheiden, die hinter der Tür stehende Verbrecher ausschaltet. Habe ich eine Schrotflinte zur Hand, kann das Schloss auch per Schrotladung aus der Tür befördert werden. Schön: Feinde reagieren auf laute Aktionen, kommen ihren Kameraden zu Hilfe oder lauern hinter Türen, die gerade rabiat geöffnet werden.
Schon die ersten der zu Beginn zur Verfügung stehenden 78 Einzelmissionen haben es ganz schön in sich. Jeder Raum muss akribisch überprüft, jeder Granatenwurf genau abgestimmt und jeder Vorstoß abgesichert werden, um
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meine Jungs heil wieder nach Hause zu bringen. Der Tod eines Beamten wirkt sich auch hier aus: beende ich eine Mission mit Verlusten, sind diese dauerhaft. Will ich eine Schwächung meiner Männer verhindern, bleibt nur der Neustart, bis die optimale Taktik gefunden ist.
Schön: Es gibt ein Deckungssystem, das meinen Männern hinter Kopierern oder Sofas besseren Schutz gewährt, auch wenn sie sich nicht hinter Deckung hervorlehnen oder in die Hocke gehen können. Dafür kann durch Fenster gespäht (und geschossen) werden. Auch Gittertüren sind bleidurchlässig und einige Häuser haben zwei oder mehr Stockwerke, die nach und nach von Terroristen befreit werden müssen.
Kampagne mit Konsequenzen
Hat mein Team nach rund einem Dutzend Einzelmissionen einen bestimmten Level erreicht, öffnet sich die erste von drei Kampagnen, in denen mich zusammenhängende Szenarien erwarten. Anders als bei den losen Missionen haben hier auch Verwundungen nachhaltige Folgen, da sie Figuren für einen oder mehrere Einsätze ausschalten können. Zudem sind die Tartorte
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deutlich komplexer und erfordern oft Aktionen an verschiedenen Stellen der Karte gleichzeitig. Zudem trifft man hier erstmals auf Feinde, die sich festnehmen lassen und zu sichernde Beweismittel wie Drogen oder Laptops.
Wer es ganz hart mag, der wählt den Iron-Man-Modus aus. Hier ist wie bei XCom: Enemy Unknown jeder Tod endgültig, denn eine Mission kann nicht neu gestartet werden. So werden die ohnehin anspruchsvollen Schusswechsel knüppelschwer – solange man nicht problemlos mit ständigen Verlusten leben kann.
Leider wurde nach wie vor auf eine echte inhaltliche Verbindung zwischen den Einsätzen verzichtet. Zwar nimmt man in einer Mission einen Verdächtigen fest, der vermutlich auf den Drogendeal im nächsten Einsatz hingewiesen hat, aber umfangreiche Briefings, Feindbilder oder Zwischensequenzen sucht man vergebens. Hier hätte man mehr Zeit investieren können, um in den drei Kampagnen eine echte Geschichte zu präsentieren.