Fazit
Vielleicht wäre Bethesda besser beraten gewesen, den Shooter aus dem letzten Jahr hinsichtlich der Geschwindigkeit leicht anzupassen und für VR zu optimieren – bei Skyrim hat dies richtig gut funktioniert. Obwohl ich einerseits zu schätzen weiß, dass man ein von Grund auf für die Virtuelle Realität entwickeltes Doom anbietet (auch wenn viele Assets recycelt werden), bleiben bei der Umsetzung zu viele Probleme ungelöst. Keine der drei angebotenen Steuerungs-Optionen (Pad, Move, Aim Controller) ist über alle Zweifel erhaben, wobei die reine Move-Steuerung mit der auf Teleport und minimales Ausweichen reduzierten Bewegung in den hektischen Gefechten irgendwann für mehr Frust als Lust sorgt. Mit Pad und eingeschränkt mit Aim Controller fühlt sich Doom VfR mechanisch beinahe so gut an wie der große Action-Bruder aus dem letzten Jahr, krankt aber noch mehr an der vorhersehbaren Dramaturgie. Am ständigen Wechsel aus Ruhephasen und Arena-Gefechten wird akribisch festgehalten – nur dass die Arenaphasen im Rahmen des lediglich wenige Stunden dauernden VR-Ausfluges deutlich kürzer ausfallen. Mit seiner eindrucksvollen Kulisse, die zum Besten gehört, was man dieses Jahr hinter der Brille genießen darf, sorgt Doom VfR trotz teils biederer Mechanik dennoch immer wieder für Wow-Momente. Doch selbst die visuelle Gewalt und die unter dem Strich gelungene Anpassung der Dynamik an VR-Bedürfnisse können diese Ballerbude nicht in gute Bereiche hieven. War Doom letztes Jahr mit seiner Art, wie es Action inszenierte, noch etwas Besonderes, sieht sich die letztlich biedere VfR-Variante zahlreicher und besserer Konkurrenz ausgesetzt.Wertung
Doom VfR zeichnet sich besonders durch die großteils fantastische Kulisse aus, während man mechanisch nur selten über das Niveau der gewöhnlichen Ballerbude gelangt.
Doom VfR zeichnet sich besonders durch die großteils fantastische Kulisse aus, während man mechanisch nur selten über das Niveau der gewöhnlichen Ballerbude gelangt.