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Doom VfR (Shooter) – Dämonenhatz in VR

Zum Jahresende gibt Bethesda in Sachen VR Vollgas. Mit Fallout 4 und Skyrim werden die Action-Rollenspieler in die Gefilde der virtuellen Realität entführt, während Doom VfR (ja: das „F“ steht wie schon bei BFG für „Fucking“) die Shooter-Fans abzuholen versucht. Kann sich der Action-Urahn mit seiner VR-Variante gegen die zahlreich vorhandene Ballerbuden-Konkurrenz durchsetzen? Der Test gibt die Antwort.

© id Software / Bethesda

Mit dem Standard-Pad spielt sich Doom VfR annähernd so wie das normale Doom – nur, dass das Zielen per Kopfausrichtung eine neue Genauigkeit erlaubt und der Teleport bei den Finishern eine neue Rolle spielt. Denn anstatt wie bisher einen brachialen Nahkampfangriff zu starten, wenn die Gegner geschwächt blinken, muss man sich nun an ihre Stelle teleportieren, um sie formschön zerplatzen zu lassen. Allerdings braucht man am Pad trotz der Option, graduierliche Drehungen festzulegen, einen guten VR-Magen. Wer zu Bewegungskrankheit neigt und z.B. auch bei Rigs einen flaues Gefühl in der Bauchgrube bekommt, sollte sich auf den Teleport als einziges Bewegungsmittel konzentrieren. Dass wiederum ist in Kämpfen immer wieder ein Graus, wie vor allem Benutzer der Move-Controller feststellen müssen. Denn während man hiermit zwar die höchste Immersion erlebt, wenn man die Viecher mit akkurat umgesetzten Bewegungen unter Beschuss nimmt, sind die Defizite beim Ausweichen im Kampf und dem Suchen einer gezielten Position nicht von der Hand zu weisen. Gerade wenn man z.B. gegen mehrere Revenants kämpft und die Auseinandersetzungen hektisch werden, gibt einem die letztlich nur eingeschränkte Bewegung immer wieder den Rest. Zwar wurden Gegneranzahl und –Wellen darauf abgestimmt und zeigen sich unter dem Strich als etwas spielerfreundlicher als beim „großen“ Bruder. Doch ärgerlich sind die Steuerungsmankos allemal.

Mitunter fantastische Kulisse


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Mit dem Aim Controller kann es zu grafischen Störfeuern kommen, die sich negativ auf die Immersion auswirken. © 4P/Screenshot

In der Theorie ist damit der Aim Controller die perfekte Methode, um sich durch die Höllenwelt von Doom VfR zu manövrieren und die Feinde unter Beschuss zu nehmen – vereint er doch eigentlich die besten Elemente aus Bewegungs- und klassischer Steuerung. In der Praxis funktioniert auch alles so, wie es soll. Man kann sich schnell bewegen, den Teleport clever nutzen und trotzdem intuitiv die Gegner anvisieren. Allerdings kann man mit dem Aim Controller nur den rechten Arm akkurat steuern. Der linke (für Granaten und Granatwerfer) bleibt in einer festen Position und wird über die Kopfbewegung ausgerichtet. Und das wirkt hinter Brille nicht nur mitunter etwas statisch, sondern führt auch zu merkwürdigen Situationen, in denen die Immersion durch Grafikfehler geschmälert wird – so etwa, wenn der Raketenwerfer bei einer Bewegung mit dem Aim Controller nach links durch den BFG-Granatwerfer clippt. Zudem wirken die Waffen nur selten wie „auf einer Höhe“, während die Darstellung der über den Aim Controller gesteuerten Waffe zu häufig sehr mittig stattfindet. So habe ich mich relativ schnell dafür entschieden, die klassische Pad-Kontrolle zu favorisieren, die zwar hinsichtlich der Darstellung mit ihren statischen Armen bzw. Waffen auch nicht ideal ist, aber zumindest spielerisch am meisten Sinn ergibt.

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In solchen Situationen sowie in Arenakämpfen gegen mehrere große Gegner wird die Teleport-Steuerung schnell an ihre Grenze geführt. © 4P/Screenshot

Zwar zeigt sich die Steuerung noch mit Luft nach oben, doch in einem anderen Bereich zündet id den Nachbrenner: Die Kulisse gehört abseits der Arm-Darstellung zum Besten, was man derzeit hinter der PlayStation-VR-Brille genießen darf. Zwar recycelt man sowohl die Gegner als auch viele Umgebungen, doch die Qualität ist über die paar Stunden Spielzeit enorm hoch. Viele Details wie z.B. die Beschriftungen auf den Waffen, die man mit Move oder Aim Controller genau begutachten kann, hätte ich in dieser Klarheit kaum für möglich gehalten. Dazu gesellen sich eine hohe sowie jederzeit stabile Spielgeschwindigkeit, schicke Licht- und Partikeleffekte und natürlich auch eine nicht zu verachtende visuelle Gewalt, die sich selbstverständlich auch in den Finishern zeigt, an denen man sich allerdings ebenso wie beim „Hauptspiel“ irgendwann satt gesehen hat.