Die beeindruckendsten Momente entwickeln sich aber, weil der Spieler immer wieder vor die Wahl gestellt wird, wie gewaltsam er gegen die menschlichen Unterdücker vorgeht. Liegt eine friedliche Revolution überhaupt im Bereich des Möglichen, wenn Sicherheitskräfte entflohene Roboter ohne Skrupel niedermähen? Mit subversiven Aktionen wie der Aussendung von Forderungen oder einem gewaltarmen Überfall eines Cyberlife-Geschäfts lässt sich die öffentliche Meinung gezielt in die passende Richtung bewegen. Wäre nicht langsam mehr Egoismus angebracht? Nur ein kleines bisschen Skynet – um den Sicherheitskräften ein wenig Respekt beizubringen. Tut auch gar nicht weh, versprochen! Oder würde sie das erst recht anstacheln, das Problem noch rigoroser einzudämmen?
Eine zweite Chance
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Eine coole Ergänzung sind zudem die Float-Charts: Adventure-Entwickler kennen diese Diagramme, welche mögliche Handlungsverläufe und Abzweigungen visualisieren. Hier werden sie auch für den Spieler zum interessanten Werkzeug, um die eigenen Entscheidungen nachzuvollziehen. Alternative Wege werden zwar gezeigt, allerdings nur ausgegraut und ohne Text. Erst wenn man später noch einmal an einem der Speicherpunkte einsteigt und einen anderen Weg wählt, erfährt man mehr über den alternativen Handlungsstrang. Vor dem Einstieg darf man sogar entscheiden, ob die Änderung dauerhaft bleibt oder nicht gespeichert wird. Schön auch, dass man anhand von Prozentwerten sieht, wie sich Freunde oder der Rest der Spielerschaft entschieden haben.
Der grobe Weg ist natürlich auch hier vorgegeben, doch das Schicksal einzelner Figuren hängt erfreulich stark von der persönlichen Spielweise ab. Vor allem im letzten Drittel hatte ich oft den Eindruck, dass meine Entscheidungen erstaunlich viel Gewicht bekamen – deutlich mehr als z.B. in Telltales Batman oder Die Säulen der Erde.