Seltsames Wachverhalten
Leider zeigt die „Geräusch-KI“ ausgerechnet hier Schwächen: Schaltet man von zwei in etwa vier Meter Entfernung voneinander stehenden „arbeitenden“ Gegnern einen geräuschlos aus, so dass er gurgelnd und röchelnd zu Boden geht,
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B-Film zum Mitspielen: Statt auf Charaktere wurde bei DTRR Wert auf Explosionen und solide Action gelegt! |
Ein weiteres Problem, das die Schleichabschnitte plagt, ist das lineare Design: Zwar kann man mit Bellen versuchen, die Gegner von ihrer jeweiligen Position wegzulocken, doch Erfolg verspricht dies nur selten. Stattdessen ist man damit beschäftigt, den besten Weg zu finden, um die Gegner still und leise beiseite zu räumen oder komplett aus ihrem Sichtfeld zu bleiben. Das ist zwar immer wieder spannend, birgt aber auch viel unausgeschöpftes Potenzial.
Keine Qual der Wahl
Eventuell hätte das Team von Volatile auch darüber nachdenken können, dem Spieler die Entscheidung zu überlassen, ob er mit Jack oder Shadow die jeweilige Aufgabe in Angriff nehmen möchte – in entsprechenden Abschnitten sogar mit fliegendem Wechsel per Knopfdruck. Zum einen hätte man die zwar sinnvolle, aber starre Mechanik etwas aufbrechen können, in denen man in den „Jack-Passagen“ rudimentäre kontextsensitive Befehle an Shadow geben kann (Fass, Such, Apportieren, Sitz, Komm her), die er auch meist aufs Wort befolgt. Zum anderen hätte man die ansonsten sehr vorhersehbare Action dadurch mit einem zusätzlichen Schuss Taktik aufgewertet.
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Der beste Freund des Menschen bringt Abwechslung ins Action-Einerlei, sein Potenzial wird aber nur angekratzt. |
Alles drin, alles dran
Hinsichtlich der Inszenierung und Dramaturgie orientiert man sich zwar am B-Film, beim Design der Figuren kommt jedoch noch eine andere Quelle hinzu, an der sich allerdings auch (in erster Linie schlechte) Zelluloidwerke immer wieder orientieren: Der Comic. Dadurch lässt sich nicht nur das überdimensional wirkende Wachstum von Shadow erklären, anders kann man auch nicht die enormen Oberarme von Jack rechtfertigen, gegen die Chris Redfields Muskelarsenal in Resident Evil 5 wie das eines Streichholz-Männchens wirkt. Die krassen Gegensätze beim kantigen Gesichtsdesign der männlichen Darsteller und deren leicht überproportionaler Hände auf der einen sowie der weichen Mimik bei den sparsam vorkommenden weiblichen Rollen auf der anderen Seite fallen ebenfalls in diesen Bereich.
Auch die Animationen erinnern an Comics: Nicht ganz realistische und leicht überzogene Bewegungen sieht man bei den meisten Figuren. Hervorgehoben wird dies u.a. bei den Headshots, die automatisch in eine kurze Zeitlupe schalten, damit man weiß, dass man den Gegner mit dem finalen Rettungsschuss versehen hat. Noch deutlicher wird das bei den Nahkampf-Finishern, die ebenfalls weit von Realismus entfernt sind und den perfekten Kompromiss zwischen B-Film und gezeichneter Action darstellen.
Comic und Gewalt
Es werden in Zeitlupe Knochen gebrochen, Köpfe bis zum Genickbruch umgedreht und nutzt man zusätzlich eine Waffe, erreicht die Darstellung eine neue Dimension. Beispielhaft sei hier die Granate erwähnt, die Jack seinem Gegenüber in die Klamotten schiebt, bevor er ihn dann wie einen Kartoffelsack anhebt und wegwirft, bevor das Ganze explodiert, so dass der
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Jack Slate ist nicht zimperlich: Vor allem bei den Finishern geht es zur Sache – allerdings wiederholen sie sich zu schnell… |
Dabei gibt es allerdings zwei Probleme. Erstens: Die Gewalt nutzt sich schnell ab. Denn zweitens gibt es zu wenige unterschiedliche Sequenzen, um die Spannung aufrecht zu erhalten.
Beim Rest der Kulisse gibt die Blitzengine aus eigenem Hause einen soliden, aber nicht außergewöhnlichen Eindruck ab und liegt auf ähnlichem Niveau wie die von Digital Extremes in Dark Sector verwendete Evolution Engine. Vor allem Shadows Fell sowie die Spielereien mit Licht und Schatten machen dabei einiges her, können aber nicht verschleiern, dass die Abschnitte mit meist ebenso durchschnittlichen Texturen tapeziert wurden wie die Figuren. Hinsichtlich der Akustik gibt es ebensowenig Herausragendes zu vermelden: Der an Michael Madsens Stimme erinnernde Hauptdarsteller ist gut besetzt, die dynamischen Kompositionen fangen die plakative Stimmung ordentlich ein, aber letztlich gibt es auch keine musikalischen Höhepunkte.
Cooles Spiel, toole Story und die action ist cool angesetzt, dass mit dem hund ist auch cool, was auch cool animiert wird sind die gewaltausdrücke bei den moves oder situation bedingt "take it" ; "take that motherfucker" ; " any one else", hört sich schon verdammt nach Duke Nukem an.
Wenn ich die 4p'sche Wertungsskala mal nehme und vergleiche muss das Spiel ja ein echter Knüller sein! Gerade einmal 4 Prozentpunkte weniger als das (zumindest mich) packende SC:C...
abseits davon: Das Spiel werd ich mir mal anschauen wenn die Sommerflaute herrscht - bei den Minuspunkten könnte es trotzdem sehr unterhaltsam sein
würdest du denn eher die ps3 oder 360 version empfehlen?
Also ich hab da mal ne Frage, warum steht bei der Test überschrift Dead to Rights 4? Hab ich nen teil verpasst, ist doch erst der dritte oder nicht?
Ich werde es mir bestimmt irgendwann noch holen damit ich meine Serie wieder komplett habe. So schlecht fand ich die vorgänger nicht allerdings habe ich für diese auch nur je 10€ bezahlt. :wink:
Mit anderen Worten: "Mehr oder weniger ein aktivierbarer" Cheat, der auch Trophäen und Achievements unmöglich macht...
Cheers,
4P|Mathias