Zerstörbare Holzkisten sucht ihr zwar vergebens, dafür kann sich die restliche Physik-Simulation sehen lassen: Ihr könnt jetzt endlich Kisten in die Luft jagen oder Fässer herumrollen. Wichtige Deckungsmöglichkeiten können wegfallen oder liegen urplötzlich im Weg. Seltsam ist allerdings, dass die Charaktere manchmal von heranrollenden Objekte abprallen, als würden sie aus Gummi bestehen; hier wird hoffentlich noch nachgebessert.
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Ein Shader-Effekt in der Nahaufnahme. |
Weitere neue Begrenzungen der Charakter-Geschwindigkeit sind wesentlich realistischer: Es dauert nun etwas länger, von der Hocke wieder in die Senkrechte zu kommen. Und wenn ihr irgendwo runtergesprungen seid, könnt ihr erst nach einem Sekundenbruchteil weiter laufen. Die Charaktere werden auch von der Physik beeinflusst und gleiten nach dem Ableben z.B. langsam eine Schräge runter oder werden von detonierenden Granaten durch die Luft geschleudert – der Ragdoll-Effekt ist also enthalten. Apropos virtuelle Realität: Die Einschusslöcher sind bei allen Models pixelgenau zu sehen, sogar bei den Geiseln.
Grafik-Power
Der größte Unterschied zur alten Version besteht zweifelsohne in der Grafik, die zwar nicht wie eben schon beschrieben vor Details strotzt, aber dennoch Schritt in das neue Jahrtausend für CS einläutet: Sämtliche Karten sind mit schicken Shader-Effekten (u.a. Lichtspiegelungen auf dem Boden), hochauflösenden Texturen, anisotropischem Filter und sonstigem High-Tech-Firlefanz überzogen, so dass man seine geliebten Karten erst beim zweiten Hinblick erkennt. So protzt DE_Aztec mit schicken Wasserspiegelungen, DE_Piranesi mit glänzenden Fliesen, während DE_Dust endlich dem Namen alle Ehre macht, weil überall Nebel sowie Staub zu sehen ist. Besonders hübsch ist CS_Havanna geworden, da die gesamte Karte in stimmungsvolles düsteres Abendlicht getaucht ist. Ansonsten verschönern dezent platzierte Objekte die Karten, wie Baldachins auf DE_Dust. Getreu dem Motto: Je weniger, desto mehr! Sehr schön gelungen sind ebenfalls die Verwisch- bzw. Blendeffekte bei Flashbangs (Blendgranaten) inklusive kurzzeitiger Taubheit.
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Auch die Geiseln haben ein Face-Lifting bekommen. |
Bei den Charakter-Modellen hat Valve Software ebenfalls nachgelegt: Die ohnehin schon schicken Polygon-Drahtgerüste der Kontrahenten wurden nachhaltig verbessert und laufen mit zusätzlichen Animationsphasen weitaus geschmeidiger und fließender über die Karten. Schade ist allerdings, dass es lediglich ein Modell für jede Seite gibt. Alle Terroristen und Spezialtruppen sehen folglich gleich aus – für Dezember plant Valve jedoch erste neue Modelle.
Mehr KI für alle!
Am teilweise etwas umständlichen Menüsystem beim Waffenkauf haben die Entwickler allerdings nichts wirklich Nennenswertes verbessert, so dass selbstgebastelte Buy-Skripts wohl wieder Einzug halten. Als kleine Entschädigung dafür haben die Geiseln ein Face-Lifting mit kostenloser Gehirnvergrößerung bekommen: Sie sehen nicht nur wesentlich hübscher aus, sondern sind deutlich intelligenter geworden, wenn sie z.B. hinter euch zum Rettungspunkt herlaufen. Ein Hängenbleiben an den Türrahmen oder Kisten ist fast ausgeschlossen.
Schon bei Counter-Strike war der Sound enorm wichtig, da man selbst im Uralt-Stereo klar hören konnte, ob ein Feind von links oder rechts angelaufen kommt. Und da Counter-Strike: Source sogar 5.1 und 7.1 Sound-Systeme unterstützt, könnt ihr die heranstürmenden Feinde jetzt besser akustisch lokalisieren – jedoch stören einige uralte Sounds, die 1:1 übernommen wurden.