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Company of Heroes: Tales of Valor (Taktik & Strategie) – Company of Heroes: Tales of Valor

„Company of Heroes“: Schon der Name stilisiert den Zweiten Weltkrieg zum pathetischen Heldenepos. Doch erst mit dem neuen Untertitel, zu Deutsch etwa „Geschichten von Tapferkeit“, macht Relic daraus ein überzeichnetes Hohelied auf den Heldenmut tapferer Veteranen. Zum Glück verlieren sich die Entwickler aber nicht in der selbstherrlichen Verklärung amerikanischer Geschichtsschreibung, sondern kommen ihrem ursprünglichen Ziel sogar deutlich näher als das Hauptspiel – dem Ziel, die „Helden“ des Krieges in den Vordergrund zu stellen.

© Relic Entertainment / THQ

Und auch wenn in einer der Solo-Operationen die Besatzung eines Tigerpanzers im Vordergrund steht, kann der Direkte Beschuss manches Duell schneller entscheiden als die automatische Feuerkontrolle. Solo-Feldherren können dabei ebenfalls die Fähigkeiten ihres Panzers aufwerten, indem sie Erfahrungspunkte in eine höhere Geschwindigkeit oder kürzere Ladezeiten investieren. Ärgerlich ist nur, dass die Umsetzung des Direkten Beschusses weder online noch offline spielerische Vorteile bringt. Während man dem Panzer ein Ziel vorgibt, verzieht man nämlich unweigerlich die Kanone. Schade, dass man Panzer und Kanone nicht separat, etwa über die Tastatur, steuern darf. Noch mehr als beim Mehrspieler-Einsatz spielt in der Solo-Kampagne übrigens die Zerstörung der Umgebung eine Rolle, denn wenn der deutsche Panzer gegen die 7. britische Panzerdivision vorrückt, geht beinahe das gesamte Dörfchen Villers-Bocage, und damit manche Deckung, zu Bruch. Company of Heroes

Die neuen Karten sehen gut aus – nur gibt es leider viel zu wenige!

zeigt noch einmal, dass es selbst in Anbetracht der technisch stärkeren World in Conflict <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=9549′)“>

und Dawn of War II ungemein intensive Momente inszenieren kann! Das gilt auch für Zwischensequenzen, die zwar aus starren Comics bestehen, aber interessante Geschichten erzählen.

Zu wenig Fläche

Das Problem: Alle drei Solo-Operationen finden auf jeweils einer Karte statt. Die wird natürlich jeweils nur Stück für Stück aufgedeckt, mal erobert, mal verteidigt, mal in Richtung Norden, mal in Richtung Süden begangen – aber im Grunde kennt man sie schon nach einem Einsatz. Dass das Kriegstheater für Einzelspieler nach insgesamt neun kurzen Missionen schon vorüber ist, kommt der Motivation ebenso wenig zugute. Schlimmer noch: Auch für die neuen Mehrspieler-Modi gibt es jeweils nur eine einzige Karte. Was Relic in Sachen Einfallsreichtum leistet, verschenken die Entwickler beim Umfang. Sie spendieren Mehrspieler-Generälen, die mal nicht ausreichend Mitspieler finden oder finden wollen, nicht einmal vom Computer gesteuerte Gefährten, welche die Steuerung anderer Helden übernehmen könnten. Obwohl man sie sogar als Solo-Gefecht starten kann, funktionieren deshalb weder „Panzerkrieg“ noch die beiden anderen Varianten für Solisten.

Echte Heldentypen

Das ist gerade für das witzige „Steinwall“ schade, denn ohne insgesamt vier Mitspieler haben selbst Experten alle Hände voll zu tun, den Ansturm der 16 vom Spiel gesteuerten Gegnerwellen zu überstehen. Und so spielt sich die Mischung aus herkömmlicher Echtzeitstrategie und einer Prise Tower Defense: Während sich vier Armeen der Alliierten oder der Achsenmächte in einem relativ abgeschotteten Vorhof verschanzen, Verteidigungsanlagen bauen und durch das Besiegen von Gegnern Ressourcen für den Bau neuer Einheiten gewinnen, stürmen immer stärkere Angriffswellen von allen vier Seiten die Position der menschlichen Spieler – sinnvolles Teamwork und eine

Besonders mies: dem Gegner so einzuheizen.

gute Übersicht sind für den Sieg unerlässlich! Immerhin sollten die Verbündeten zusätzlich Gebäude im Umkreis einnehmen, die ihren knappen Nachschub an Truppen und Ressourcen verstärken. Auch wenn „Steinwall“ ohne Helden auskommt, ist es eine wahnsinnige packende Materialschlacht, in der die Verzweiflung der Eingekesselten beinahe spürbar wird!

Wesentlich offener zeigt sich „Sturm“, denn dort passiert genau das, was der Name ankündigt: Bis zu drei Spieler versuchen, die Linien der gegnerischen drei Spieler zu durchbrechen und deren Hauptquartier dem Erdboden gleichzumachen. Klingt gewöhnlicher als es ist: Man befehligt nämlich keine Armeen, sondern übernimmt die Kontrolle über nur einen Helden, der im Todesfall nach einigen Sekunden wieder am Stützpunkt zur Verfügung steht. Dabei stehen mit jedem neuen Anlauf ganz unterschiedliche Infanteristen zur Wahl: Den Scharfschützen gibt es ebenso wie den Aufklärer, den „Bully“ oder den Sprengstoffexperten. Und auch hier sammelt der Held Erfahrungspunkte, die er in die Durchschlagskraft des Gewehrs, die Rüstung oder die Wirkung von Sprengkörpern investieren kann. Praktisch: Die Erfahrung bleibt selbst dann erhalten, wenn der Held stirbt und man bei der Wiederbelebung einen seiner Kollegen wählt.