Es gibt Orte, da scheinen die Uhren immer gleich zu ticken: Man kommt nach langer Zeit wieder zurück, blickt sich um und alles scheint im Dornröschenschlaf zu verharren – kaum Veränderungen, kaum Entwicklungen, dieselbe Stimmung. So verschlafen idyllisch geht es auf den bebenden Schlachtfeldern von Phase Two zwar nicht zu, aber das Gefühl des Stillstands ist dasselbe. Ich habe mich nach den Gefechten in den drei Kampagnen und im Skirmish gefragt, ob ich einen uninspirierten Nachfolger oder eine erstklassige Erweiterung gespielt habe. Aber ein neues Spiel?
Nein, dazu ähneln sich Szenario, Prinzip, Steuerung und Grafik viel zu sehr: Wie schon vor vier Jahren in S.W.I.N.E. <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=1832′)“>
Konservatives Festhalten
Panzers ist also Panzers geblieben. Einerseits ist das gut so, denn schließlich konnte man im Juni 2004 zahlreiche Fans für die actionreiche Strategie gewinnen. Warum also ein Jahr später ein erfolgreiches Prinzip verändern? Andererseits ist die Art des Festhaltens an bekannten Strukturen, ohne mutige Neuerungen zu präsentieren eher konservativ als fortschrittlich – schon nach wenigen Spielminuten weht ein warmer, wenig begeisternder Add-On-Wind. Hätte man sich nicht z.B. an die Integration einer realistischen Physik wagen sollen, wie z.B. in Soldiers: Heroes of World War 2 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=4968′)“>
Hätte, hätte, hätte – das sind Fragen, die sich jeder Kenner der Serie schnell stellen wird. Einsteiger können trotz dieser Ernüchterung fast blind zuschlagen: Das Spiel ist komfortabel zu steuern, verfügt über eine hervorragende Benutzeroberfläche und ein vorbildliches Tutorial samt Sprachausgabe. Aber Vorsicht: Auch wenn Phase Two damit wesentlich zugänglicher und schneller verstanden ist als Rome: Total War <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=3554′)“>
Der Gegner wendet z.B. Umzingelungsmanöver an, um euren Nachschub zu attackieren und setzt auf eiskalte Luft- und Artillerieschläge. Ihr müsst gut aufklären und schlagkräftige Verbände aufstellen. Und da es oftmals lebenswichtig ist, erfahrene Einheiten in die nächste Mission zu übernehmen, sollte man immer möglichst viele Überlebende auf dem Konto haben. Insgesamt hat man die Wichtigkeit der Veteranen jedoch durch ausreichend Nachschub wieder relativiert: Der Verlust hoch dekorierter Truppen ist zwar schmerzlich, aber spielerisch nicht so tragisch wie in Phase One. Auch das wird eher Einsteiger als Kenner freuen.
Wie schon im Vorgänger spielt der Nebel des Krieges eine wichtige Rolle: Das Kampfgebiet müsst ihr meist erst über Scharfschützen, Scoutfahrzeuge oder Aufklärer erforschen, sonst tappt ihr schnell in eine riesige Feindformation. Solltet ihr den Feind noch nicht sehen, aber schon hören können, wird das über ein entsprechendes Icon dargestellt. Neu ist der Einfluss der Nacht: Wenn die Sonne untergeht, könnt weniger weit sehen. Erst, wenn ihr die Scheinwerfer anschmeißt, habt ihr wieder die volle Übersicht. Allerdings ist der Preis happig: Alle Fahrzeuge mit Licht werden auch vom Feind selbst auf weite Distanz bemerkt. Das ist eine der wenigen lobenswerten Neuerungen, aber leider hat man auch alte Schwächen übernommen.
Verhaltensstörungen
Die KI zeigt z.B. immer noch erhebliche Aussetzer, die Phase Two letztlich vom möglichen sehr guten in den gerade noch guten Bereich absinken lassen: Da werden meine vereinsamten Einheiten nicht angegriffen, obwohl sie sich im freien Schussfeld auf dem Präsentierteller befinden. Und gegnerische Panzerbesatzungen stehen nach dem Verlassen ihres zerstörten Vehikels einfach untätig in der Gegend herum, ohne sich zurückzuziehen oder in Deckung zu gehen – ein gefundenes Fressen für meine MGs. Auch der reihenweise Beschuss durch meine Scharfschützen konnte die Besatzungen von schwerer Artillerie nicht dazu bewegen, in Deckung zu springen – ich konnte komplette Stellungen ohne Gegenwehr aus der Entfernung ausheben: Erst aus der Distanz aufdecken, dann die Besatzungen raus schießen und zur Not von außen noch Artillerie nachjagen. Warum hat man diese peinliche und wenig authentische Lethargie übersehen?
Aber mit Realismus hat Phase Two genau so wie der Vorgänger wenig am Hut: Trotz der Tatsache, dass jeder Panzer vier Schadensseiten hat, Bäume umwalzen kann und sehr viel historisches Material über die Fahrzeuge gesammelt wurde, gibt es immer noch kein physikalisches Schadensmodell wie z.B. in Soldiers: Heroes of World War 2 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=4968′)“>