Die deutsche Ode an das Japan-Rollenspiel
Ich bin kein großer Fan von Japan-Rollenspielen. Zwar mag ich einige der Genre-Klassiker, gerade in den letzten Jahren hat mich aber kein einziges JRPG mehr packen können. Egal ob Kampfsystem, furchtbare Abziehbild-Charaktere oder endlos gestreckte Belanglos-Story mit Backtracking-Grind, Wegwerf-Kämpfen oder oftmals schwacher Produktionsqualität: Das Genre steckt für mich in vielen Belangen in einer kreativen Sackgasse. Umso mehr hat mich die deutsche Solo-Produktion Chained Echoes aus der Feder von Matthias Linda überrascht – und ich kann es einfach nicht fassen, dass dieses Spiel von nur einem einzelnen Menschen entwickelt worden sein soll.
Denn Chained Echoes schneidet all die Zöpfe ab, die ich gerade genannt habe: In diesem Japan-Rollenspiel im wirklich zauberhaften 16-Bit-Look, der mich nostalgisch an Super-Nintendo-Klassiker wie Secret of Mana, Final Fantasy 6 oder The Legend of Zelda: A Link to the Past erinnert, gibt es keine Filler, kaum Grind und keine überdrehten Kulleraugen-Figuren. Stattdessen bekomme ich ein spannendes, rundenbasiertes Kampfsystem, glaubwürdige Charaktere und eine gleichermaßen geerdete wie epische Geschichte, die viele moralische Fragen zwischen Krieg und Frieden ins Zentrum der Erzählung rückt, ohne dabei das Zwischenmenschliche aus den Augen zu lassen.

Krieg und Frieden
Aber von vorn: Im Prolog kämpfe ich als Himmelsreiter Glenn, der sich im seit 150 Jahre andauernden Krieg der Reiche auf dem Kontinent Valandis als Söldner verdingt. Sein Auftrag: Im Namen der Krone von Taryn die Stadt Wyrnshire vom Feind Gavos zurückerobern. Doch der Auftrag endet in einer Katastrophe: Erst wird seine Himmelsrüstung, eine Art Kampfmech, abgeschossen und dann löst der junge Krieger auch noch unwissentlich eine verheerende Explosion aus, welche die Stadt und alle Soldaten außer ihm und seinem Begleiter Kylian vernichtet. Zwar ist diese Explosion die Grundlage für einen zerbrechlichen Frieden in Valandis, Glenn kommt jedoch nicht über seine Rolle in der Vernichtung von Wyrnshire hinweg – und will dem Ursprung dieser furchtbaren Waffe auf den Grund gehen.
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Fieser Dämon: Das Gegnerdesign ist ganz große Klasse. © 4P/Screenshot
Ein JPRG für Leute, die keine JRPGs mögen
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Bosskampf mal anders: Die Schlachten gegen große Monster sind super inszeniert. © 4P/Screenshot
Dabei muten die rundenbasierten Auseinandersetzungen zunächst sehr klassisch an. Nacheinander tausche ich mit den jeweiligen Fiesligen Hiebe aus, wobei jeweils vier Mitglieder meiner Party am Kampf beteiligt sind. Habe ich mehr Figuren dabei – insgesamt können in den rund 30 Stunden der Hauptstory 14 Streiter rekrutiert werden – kann ich vier weitere Kämpfer als Tauschpartner aufstellen. So kann ich im Kampf Charaktere austauschen, etwa um Elementar-Schwächen besser zu nutzen oder einfach um Backup zu haben, wenn die Lebensleiste des Kämpfers in der ersten Reihe gegen Null rauscht. Gleichzeitig muss ich mir gut überlegen, welche Kämpfer-Pärchen ich bilde, da für starke Synergien, etwa eine Elementar-Schwächung und einen darauffolgenden Angriff mit genau diesem Element, manche Figuren gleichzeitig auf dem Feld sein sollten.
Den Tipp hatte ich glatt übersehen, schaue ich mir aber auch mal an.
Ich wünsch dir auf jeden Fall Spaß. Berichte gern, ob RotTP dir zusagt.
Ja, auch ne Option, ich hab den nie genutzt.
Bei dem Assassinenmädchen und den Poeten habe ich auf Amalia gesetzt. Ihr "Reraise"-Skill, der automatisch alle wiederbelebt die in den nächsten Runden sterben, war hier Gold wert.