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Die alte Geschichte

Die Schauplätze sorgen für nostalgische Gruselstimmung und entführen euch erstmals nach draußen: Es gibt Sümpfe, Wälder, Pässe und imposante Küstenabschnitte samt Wellengang.
Trotz des schnell durchschauten Plots sorgt die edle Präsentation mit ihren stilvollen Zeichnungen, der vergilbten Karte, der mysteriösen Musik und der guten Sprachausgabe für ein behagliches Ambiente. Wenn man von treibenden Orgelklängen und quietschenden Schlosstüren begleitet durch die Flure springt, Schatzkisten öffnet und düstere Schergen besiegt, kommt nostalgische Freude auf; es gibt sogar erstmals englische Sprachausgabe. Schade ist nur, dass Rüstungswechsel immer noch nicht an der Figur angezeigt werden.

Richtig zur Sache geht es dann in dramatischen Bosskämpfen. Diese Kämpfe sind die Highlights des Abenteuers, denn sie verlangen euch alles ab – die richtige Ausrüstung, die richtige Taktik, das richtige Timing. Zwischendurch können die kleinen Nebengeschichten der Dorfbewohner durchaus unterhalten. In Sachen Rätseldesign liegt man zwar hinter Teil 2, aber sprechende Katzen und so manche versteckte Gebiete sorgen für angenehme Entdeckungen.

Die Macht der Glyphen

Wichtiger als der konventionelle erzählerische Rahmen oder die Flut an Gegenständen und Statistiken sind zwei wesentlichen Neuerungen. Die erste bezieht sich auf das Kampfsystem: die Glyphen. Heldin Shanoa gehört ja weder zum
Nicht täuschen lassen: Dieser erste Boss ist auch der einfachste – danach geht es steil bergauf, was Anspruch und Kampfdauer angeht.
Belmont-Clan noch hat sie eine Peitsche, aber dafür hat die Kirche sie im Lesen alter Schriftzeichen ausgebildet. Diese magische Kraft erlaubt es euch z.B. bestimmte Stellen in Räumen wie Magneten zu nutzen, um euch daran fest zu halten, darum zu rotieren und dann vielleicht in eine Richtung zu schleudern – ideal, um sich in höher gelegene Abschnitte zu katapultieren oder über Monster hinweg zu schießen.

Neben der Freischaltung dieser besonderen Fähigkeiten ersetzen die Glyphen normale Waffen durch magische Energie. Shanoa kann ihren Feinden selbige abzapfen, indem sie die Waffen quasi einsaugt und damit für sich verinnerlicht. Ein Ritter schwingt die Streitaxt? Dann könnt ihr die Inschrift einsaugen und diese Waffe als Glyphe verwenden! Ein Skelett wirft Messer? Dann her damit! Bis zu zwei dieser Waffenglyphen könnt ihr ausrüsten.

Das Besondere und spielerisch Motivierende an dieser Neuerung ist, dass sich die beiden auch geschickt verbinden lassen. Nur, wenn ihr z.B. zwei Streitaxtglyphen zusammen nutzt, könnt ihr einen Spezialschlag mit mächtigem Schaden einleiten – die Kombinationsmöglichkeiten sind enorm. Immerhin gibt es zig Waffentypen wie Messer, Schwerter, Hämmer,

Streitkolben, Lanzen, Äxte, Sicheln, Schilde, Bögen und natürlich Zauber. Was gibt es sonst noch außer dem Glypheneinsatz? Zu den besonderen Bewegungen zählen die Rückwärtsrolle zum Ausweichen, die beliebte Grätsche, der Doppelsprung und das Tauchen.

In den frischen Fluten

Auch unter Wasser ist Shanoa im Einsatz, um Dracula schließlich zu besiegen.
Die zweite Neuerung betrifft die Struktur und Inszenierung der Schauplätze. Natürlich haben die Japaner auch diesmal alles edel gezeichnet und mit stimmungsvollen Hintergründen versehen – von der Gefängnisinsel über Leuchttürme bis hin zum Finale in Draculas Schloss. Aber diesmal spielt das Abenteuer nicht nur innen, sondern auch außen. Jetzt sind zum ersten Mal Wälder, Berge, Pässe und Sümpfe dabei – und die können sich sehen lassen, wenn sie im Nebel wabern oder von Mondlicht beleuchtet werden. Vor allem die Darstellung von Kanälen und überfluteten Wegen ist für DS-Verhältnisse ein Genuss. Wenn man vor herantosender Brandung von schwimmender Kiste zu Kiste hüpft, dabei Meeresungeheuern ausweichen muss und riesige Wellen im Hintergrund brechen, kommt auch technische Freude auf. Außerdem wurden die Schauplätze so angelegt, dass man sie nicht immer wieder aufs Neue durchlaufen muss – manchmal geht es klar von links nach rechts, ohne Schnörkel, und man muss nicht alles auf Anhieb erforschen, denn die Weltkarte ermöglicht den direkten Sprung zurück in bereits entdeckte Gebiete.