
Der Erfolg der Betreuer wird an der Anzahl an Campern gemessen, die sie in Sicherheit bringen können. Das erste Abzeichen winkt bereits bei fünf Geretteten, das nächste bei zehn und wer es tatsächlich schaffen sollte, 20 der umherstreifenden Pixel-Männchen mit Einheits-Look und fehlender Persönlichkeit vor all den Gefahren zu retten, verdient sich die ultimative Auszeichnung. Doch oft ist es ein harter und mitunter auch unfairer Weg, bis man sich als ultimativer Babysitter feiern darf. Das liegt zum einen daran, dass die Monster dem Quartett zahlenmäßig meist deutlich überlegen sind. Zum anderen haben sie ein paar gemeine Tricks auf Lager: Betritt ein Werwolf z.B. das Feld mit einer bestimmten Halle, wird er umgehend geklont und es ist ein weiterer Artgenosse auf der Karte. Betritt ein Gegner eine Brücke, wird sie eingerissen – was besonders dann extrem unpraktisch ist, wenn sich das Camp in der Mitte einer Insel befindet. Auch Abschnitte, die ausschließlich von Killern und Monstern betreten werden dürfen, zählen zu den Vorteilen ihres Daseins. Im Gegenzug dürfen sich Ausreißer und ihre Betreuer sowohl im Camp als auch an Lagerfeuern sicher fühlen, auch wenn sie von Gefahren umzingelt sind.
Da zum Glück kein Zeitlimit für unnötige Hektik während der Züge sorgt und ständig neue Camper auf der Karte auftauchen, hört sich das alles doch nach einer machbaren Aufgabe an, oder? Ja, allerdings gibt es noch eine klitzekleine Kleinigkeit, die ich bisher noch verschwiegen habe: Fällt das Quartett den Killern zum Opfer, ist das Spiel vorbei! Gleiches gilt, falls zehn Camper abgeschlachtet werden sollten. Und das passiert oft schneller als einem lieb sein kann, denn egal wie viele clevere Strategien man sich überlegt, entscheidet zu oft der dumme Zufall über Leben oder Sterben. Das hat zwei Gründe: Zum einen bewegen sich die Camper genau wie die grünen Schleimmonster ohne ein bestimmtes Muster durch die Gegend und laufen den Monstern quasi ins offene Messer. Okay, das erleben wir in den Slasher-Filmen auch oft genug – ich erinnere nur an die Szene aus Scream, in der sich die Blondine mit ihren ausgeprägten sekundären Geschlechtsmerkmalen UNBEDINGT durch die kleine Hundeklappe im Garagentor quetschen wollte… sowas passiert!
Ärgerliche Zufälle

Viel ärgerlicher sind jedoch die willkürlichen Spawn-Punkte, auf denen die Camper beim Start einer neuen Runde aus dem Nichts erscheinen. Sie landen zu oft wie auf dem Präsentierteller und können de facto gar nicht mehr gerettet werden. Das sorgt vor allem dann für Frust, wenn man fünf aufgegabelte Abenteurer im Schlepptau hat, kurz vor dem Camp steht und der Opferzähler schon bei neun angekommen ist. Davon abgesehen verliert die Arbeit als Aufseher mit der Zeit spürbar an Reiz: Ständig trifft man auf die gleichen Widersacher, ärgert sich über den schlecht ausbalancierten und zu sehr vom Zufall abhängigen Schwierigkeitsgrad oder vermisst eine Weiterentwicklung der Betreuer sowie eine Persönlichkeit der Camper, die einem eigentlich völlig egal sind – hier sind Titel wie X-Com oder Jagged Alliance deutlich weiter.
Schön dagegen die von Ironie und Sarkasmus nur so strotzenden Missionstexte, bei denen ich mir den einen oder anderen Lacher nicht verkneifen konnte. Die Retro-Aufmachung ist allerdings ein zweischneidiges Schwert: An den Pixeln kann ich mich zwar trotz der extrem simplen Darstellung nicht satt sehen und es kommen wohlige Erinnerungen an schöne C-64-Zeiten auf, doch den düdeligen Soundtrack musste ich nach einer Weile stummschalten – und das, obwohl ich die SID-Klänge eigentlich liebe. Hier gehen mir aber nicht nur die abrupten Übergänge zwischen den Stücken auf die Nerven, sondern die Kompositionen an sich.