[GUI_PLAYER(ID=108385,width=400,text=Die letzte Grenze: Call of Duty: Ghosts beginnt im Weltraum.,align=right)]Schon kurz nach dem Intro stellte sich mir folgende Frage: „Warum zur Hölle?“. Dieser Frage folgten im Laufe der Geschichte einige recht ähnlich formulierte. Warum zur Hölle die US-Armee z.B. dachte, dass eine orbitale Superwaffe eine gute Idee sein könnte, wird sich mir so schnell nicht erschließen. Frei nach dem Motto „Was soll schon schiefgehen?“ hat man das Satellitensystem Odin, voll mit seismischen Superraketen, in den Orbit bugsiert, von wo aus man die Rivalen in Schach halten kann. Dumm nur, dass diese in Form der südamerikanischen Föderation kurzerhand ein Shuttle in den Orbit schicken, Odin entern und die USA in Schutt und Asche legen. Zehn Skriptsequenzen und zig Explosionen später jagt Odin als Feuerball in Richtung Erde, Amerika ist nahezu unbewohnbar und Protagonist Logan Walker zusammen mit seinem Bruder und Vater flüchtet vor den Einschlägen der Raketen.
Orbitgestützte Superwaffe? Südamerikanische Föderation? Während mich noch das Gefühl beschleicht, dass eigentlich nur noch NOD-Übelwicht Kane fehlt, um das Crossover aus Call of Duty und Command & Conquer perfekt zu machen, nimmt die abstruse Handlung ihren
Der große Shootervergleich
Wie schlägt sich Call of Duty: Ghosts gegen Battlefield 4? Wir machen den dreiteiligen Direktvergleich! Im letzte Abschnitt geht es um die Technik: Wer brennt das größere Effektfeuerwerk ab?
Hier geht es zum Vergleich. © 4P/Screenshot
Wie schlägt sich Call of Duty: Ghosts gegen Battlefield 4? Wir machen den dreiteiligen Direktvergleich! Im letzte Abschnitt geht es um die Technik: Wer brennt das größere Effektfeuerwerk ab?
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Moorhuhn of Duty

Schlau ist das nicht: Statt mit Klasse überzeugt das Militär der Föderation mit Masse. © 4P/Screenshot
Auch am mittlerweile traditionellen Spielablauf auf Schienen hat sich nichts geändert. Noch immer öffnen skriptgesteuerte KI-Kameraden jede Tür, noch immer wird das Verlassen des vorgesehenen Weges vom Spiel entweder mit einem Missionsabbruch („Sie haben ihr Squad alleine gelassen“) oder völligem Unverständnis quittiert. Ist Ersteres noch ziemlich frustrierend, kann Letzteres zu unfreiwillig komischen Situationen führen. Etwa dann, als ich den Lasst-sie –vorbei-Befehl meines Vorgesetzten ignorierte und die lemmingartig in ihren Tod laufenden Feinde fein säuberlich auslöschte. Die Konsequenz: keine. Eigeninitiative des Spielers ist nicht vorgesehen. Als Folge dessen hat man leider auch die Entscheidungen wieder rausgeworfen, die erst bei Black Ops 2 Einzug hielten. Hier wird gespielt wie die Entwickler es vorschreiben.