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Broken Lines (Taktik & Strategie) – Hinter feindlichen Linien

Runden-Taktik aus Dänemark: In Broken Lines von PortaPlaygeht es mit einem Grüppchen Soldaten im Jahre 1944 tief hinter feindliche Linien in einem fiktiven Osteuropa. Hier lauern nicht nur schießwütige Feinde, sondern auch mysteriöser Horror. Unsere PUR-Leser haben Broken Lines zum ersten Wunschtest gewählt, wir liefern jetzt allen Lesern den Test!

© PortaPlay / Super! Publishing

Taktische Planungen

 

Ein Trupp Soldaten mit roten Rüstungen und fiesen Gasmasken im Gesicht stürmt schießend aus dem gelblichen Nebel auf die Position meiner Soldaten zu und landet dabei auch noch Treffer. Verdammt nochmal: können acht Sekunden lang werden! Endlich bin ich dran – schnell verteile ich die Befehle. Avery, der rothaarige Rekrut, legt Deckungsfeuer, während meine beiden Veteranen Hailey und Connor das Feuer aus ihren halbautomatischen M1 Garand erwidern. Ich starte die Runde und der Plan geht auf: Unter Beschuss schnellen die Stressbalken der Feinde nach oben, und die Fieslinge kauern sich in ihre Deckung. Jetzt können Wood und Sherman von der Flanke zuschlagen. Nach wenigen Feuerstößen sacken die Gegner zusammen. Puh. Das war knapp.

Wieso ich gerade die acht Sekunden erwähnt habe? Weil eine Aktionsphase in der Runden-Taktik Broken Lines genau diese Zeitspanne abdeckt. Ich plane die Aktionen meiner Kämpfer, bringe sie schleichend, rennend oder gehend in Position, gebe Befehle für Granatenwürfe bzw. Sperrfeuer oder lasse sie geduckt und sicher in Deckung verharren bis Hilfe eintrifft. Starte ich dann die Runde, laufen meine Aktionen und die der Feinde simultan ab – eben bis die acht Sekunden verstrichen sind oder ein Mitglied des Trupps einen neuen Feind entdeckt. Aktiv Ziele festlegen kann ich übrigens nicht: meine Kämpfer schießen automatisch auf den nächsten Feind und steigt ihr Stresslevel, kann ich kurzzeitig sogar ganz die Kontrolle über einzelne Figuren verlieren. Und habe ich mich dabei verkalkuliert, weil die Feinde doch aggressiver vorrücken als gedacht, oder ich einen Feuerwinkel nicht bedacht habe, können acht Sekunden ganz schön lang werden. 

Charakterbildende Maßnahmen

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Planungssicherheit: Im Gefecht werden immer die nächsten acht Sekunden geplant und anschließend simultan mit dem Feind ausgeführt. © 4P/Screenshot
Unter anderem auch, weil ich Mitglieder meines gerade mal acht Männer und Frauen umfassenden Trupps dauerhaft verlieren kann. Wird ein Soldat im Kampf ausgeschaltet, und dann auf dem Schlachtfeld oder nach dem Gefecht im Lager wiederbelebt, gilt er als verwundet – und geht er dann abermals K.O. oder wird im nächsten Kampf erneut verwundet, ist er dauerhaft tot. Der Clou: Hab ich nur noch drei oder weniger Kämpfer übrig, verliere ich die gesamte Kampagne und muss erneut beginnen. Dementsprechend vorsichtig sollte man mit seinen Charakteren umgehen. Schade ist nur, dass sich das System durch das Beenden des Einsatzes aushebeln lässt – so kann ich aus dem Menü sicher den letzten Speicherpunkt laden, ohne Verluste zu erleiden, was an der Konsequenz der coolen Idee nagt.

Die Soldaten erlernen durch Entscheidungen zwischen den Missionen zudem nicht nur neue Fähigkeiten und Charakterzüge wie z.B. Einzelgänger, der Boni auf Zielsicherheit und Schussfrequenz bietet, solange man sich weiter von der Gruppe entfernt. Auch werden durch Gespräche am Lagerfeuer und Zufallsbegegnungen zwischen den Missionen Beziehungen gesponnen, die sich ebenfalls auf die Kampfkraft und den geistigen Zustand der Gruppe auswirken.

Mysteriöser Horror hinter feindlichen Linien

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Acht Männer und Frauen, verloren hinter feindlichen Linien. © 4P/Screenshot
Worum geht es erzählerisch? Im Zweiten Weltkrieg stürzt meine Einheit auf dem Weg zu einem Spezialeinsatz in Osteuropa weit hinter feindlichen Linien ab. Die Offiziere sind tot, die Geheimbefehle verschollen – und anstatt auf Nazis zu treffen, werden die Soldaten mit merkwürdigen Maskierten konfrontiert, die sofort das Feuer eröffnen. Mit dem Mut der Verzweiflung rauft sich die ungleiche Gruppe führerlos zusammen und wählt ein eigenes Ziel, um ihre Mission zu Ende zu bringen.  Im Zuge der knapp sechsstündigen Kampagne werden die Männer und Frauen immer wieder Zeuge von Gräueltaten an Gefangenen und Zivilisten, gleichzeitig bleiben aber auch die Motive der Feinde im Dunkeln. Werden hier Kriegsverbrechen begangen? Was hat es mit diesem gelblichen Nebel auf sich? Oder den großen Maschinen, die überall aufzufinden sind? Broken Lines webt Mission für Mission mehr Mystery und Horror in seine Story, die aber bis zum Schluss etwas nebulös bleibt.

Auf dem Weg zum Finale gibt es für mich aber auch neben den Missionen einige Entscheidungen zu treffen. So gibt es oft verschiedene Szenarien für den nächsten Einsatz, die sich gegenseitig ausschließen – will ich z.B. eher am Tag oder doch nachts zum abgestürzten Führungs-Flugzeug vorrücken, um mögliche Ressourcen und Befehle zu retten? Will ich Zivilisten in einem Dorf vor dem nahenden Unheil warnen oder doch lieber wichtigen Sprengstoff für die Mission sichern? Die Entscheidungen haben zumindest ganz am Schluss spürbare Auswirkungen und ergeben jeweils andere Reaktionen der Gruppe, die sich zwischen den Einsätzen am Lagerfeuer trifft um zu rasten. Das ermutigt zum erneuten Durchspielen, da man so neue Missionen sehen und ein anderes Ende erleben kann.
  1. Euer Test außerhalb der Reihe sag ich mal könnte vom Einstand her gar nicht besser sein. Das Spiel hat m.M.n. total den Charme eines Gesellschaftspiels. Das habe ich gleich an mehreren Stellen bei dem Test gedacht, den ich übrigens sehr gelungen finde. Das nebulöse und ungewisse über die Abläufe die man mit seinen Mitteln iniziiert ist doch genau das. Oder das das Spiel neu begonnen werden muss, wenn die Soldaten aufgebraucht sind, bzw man wie bei einer Würfelentscheidung der KI beim Kampfgeschehen zugucken muss. Innovationspreisverdächtig möchte ich fast sagen. Eigentlich wäre es doch auch ein Spiel für den Herrn Luibl gewesen, oder?
    Auch die Art wie das Spiel wenig komplex ist kommt mir eins zu eins so vor wie man es von Brettspielen kennt. Fallen jemandem noch andere Spiele ein die wirken als hätten sie eine Brettspiel-DNA? Endless Space 2 kann ich mich nur dran erinnern, hat ähnliche Assoziationen bei mir geweckt.
    Finde das Spiel sehr interessant, auch einfach mal von der Seite her "so eins" auch mal hier vorgestellt zu bekommen. Klasse! :Vaterschlumpf:

  2. Danke für den schönen Test. Und nach der verbalen 95% "Backpfeife" (die sogar stimmt) habe ich auch brav den ganzen Test gelesen XD
    Definitiv Wishlist und Beobachtungsmodus an. Wenn die Entwickler evtl. noch an der Komplexität ein wenig schrauben (und scheinbar planen sie da ja Dinge, weil auf Steam irgendwas von "Wir hören auf euch, jetzt eure Chance" steht ^^) könnte ich mich zu einem Kauf verleiten lassen. Spiel wäre sonst total an mir vorbei gegangen und ich würde mich zur Zielgruppe gehörig fühlen :)

  3. 4P|Eike hat geschrieben: 27.03.2020 17:48
    Beksinski hat geschrieben: 27.03.2020 17:09 Hat jetzt nicht direkt was mit dem Test zu tun, ist aber etwas was mich generell öfter irritiert:
    Wenn ihr, wie hier, ein (in der Vergangenheit liegendes) Releasedatum angibt, dazu die entsprechenden Plattformen, muss man ja prinzipiell ja davon ausgehen, dass das Datum für alle Plattformen gilt.
    Ist aber oft, wie hier, nicht der Fall.
    Ist dann immer etwas nervig,
    vergeblich in diversen Stores erst nach dem Spiel zu suchen, um dann enttäuscht zu werden.
    Könnte man da nicht einfach Abhilfe schaffen, indem man, entweder im Text vermerkt wie die aktuelle Veröffentlichung aussieht, bzw. im Info-Fenster, hinter den entsprechenden Plattformen, sowas vermerken wie „geplant“?
    Hey,
    derzeit ist es so, dass wenn du in der Info mit der Maus über die Plattform hoverst, den angepeilten Release siehst. Da steht derzeit "2020", also erscheint irgendwann vermutlich dieses Jahr. Muss man natürlich wissen, schafft aber vielleicht erstmal Abhilfe. Danke für den Tipp, dass man das nicht unbedingt sofort sieht!
    Wusste ich auch nicht...wieder was gelernt :)(
    Und evtl. eine neue Aufgabe für euren MCI'ler/UX-Designer fürs Homeoffice, da was intuitiveres auszuarbeiten ;)

  4. 4P|Eike hat geschrieben: 27.03.2020 17:48
    Beksinski hat geschrieben: 27.03.2020 17:09 Hat jetzt nicht direkt was mit dem Test zu tun, ist aber etwas was mich generell öfter irritiert:
    Wenn ihr, wie hier, ein (in der Vergangenheit liegendes) Releasedatum angibt, dazu die entsprechenden Plattformen, muss man ja prinzipiell ja davon ausgehen, dass das Datum für alle Plattformen gilt.
    Ist aber oft, wie hier, nicht der Fall.
    Ist dann immer etwas nervig,
    vergeblich in diversen Stores erst nach dem Spiel zu suchen, um dann enttäuscht zu werden.
    Könnte man da nicht einfach Abhilfe schaffen, indem man, entweder im Text vermerkt wie die aktuelle Veröffentlichung aussieht, bzw. im Info-Fenster, hinter den entsprechenden Plattformen, sowas vermerken wie „geplant“?
    Hey,
    derzeit ist es so, dass wenn du in der Info mit der Maus über die Plattform hoverst, den angepeilten Release siehst. Da steht derzeit "2020", also erscheint irgendwann vermutlich dieses Jahr. Muss man natürlich wissen, schafft aber vielleicht erstmal Abhilfe. Danke für den Tipp, dass man das nicht unbedingt sofort sieht!
    Danke für die Info. Das war mir nicht bekannt.
    Allerdings nutze ich euch zu 90% mobil. Was das dann ohnehin wieder obsolet macht :D

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