Die sehr schmächtigen Elemente, die man dem Action-Rollenspiel entliehen hat, sind Charakterentwicklung, die sich auf Schild- und Lebensenergie sowie ein Quartett von Spezialfähigkeiten beziehen. Und natürlich gibt es auch ein rudimentäres Waffenfortschrittssystem: Jede der acht Knarren kann in diversen von Bombshells Levelfortschritt abhängigen Stufen aufgewertet werden – insofern man zusätzlich das nötige Kleingeld aufgesammelt hat, das in den großräumigen Abschnitten herumliegt oder von Opfern fallen gelassen wird. Die einzige hier nennenswerte Mechanik: Mit der dritten Stufe jeder Waffe muss man sich für eine von zwei Sekundärfähigkeiten entscheiden. Der Rest ist Routine, wie man sie schon in zahlreichen Spielen von besagtem Dead Nation über Narco Terror, Helldivers bis hin zu Renegade Ops oder Warhammer 40K: Kill Team gesehen hat.
Umfangreich, aber leer
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So kämpft man sich über etwa 15 Stunden durch Hundertschaften mal platzierter, mal unvermutet auftauchender, mal geskripteter Gegner. Und damit circa fünf Stunden mehr, als Bombshell gut tut. Denn auch wenn die dank Unreal-Technologie ansehnlichen Kulissen ebenso überzeugen wie die Effekte und Explosionen, wird man des Action-Overkills irgendwann überdrüssig. Die Nebenaufgaben sind ebenso monoton wie die auf Dauer ermüdenden Gefechte, die nur bei Bossen und bei den sporadisch eingestreuten neuen Gegnertypen mit neuer Frische erwachen. Die Spielzeit wird durch unnötiges Backtracking gestreckt, das erneute Schleusen der Spielfigur durch bereits besuchte und gereinigte Gebiete. Die Exekutionen, die Bombshell bei stark geschwächten Gegnern durchführen kann, sind zwar gut für das Erfahrungspunktekonto, nutzen sich aber ebenso schnell ab wie ihre auf Dauer lahmenden Einzeiler.
Zudem gibt es auch mit dem Patch 1.01, der bestimmte nervende Situationen entschärft, immer noch einen stark schwankenden Schwierigkeitsgrad. Die meiste Zeit hat man nur wenige Probleme,
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sich durch die Gegnerhorden zu ballern. Ab und an muss man zwar auf Gepanzerte aufpassen, die die Projektile reflektieren, so dass man sich mit Dauerfeuer nur selbst schadet. Doch in etwa einer Hand voll Situationen springt das Anforderungsprofil abrupt nach oben und kann so für Frust sorgen. Überhaupt ist die Balance hinsichtlich der Waffenaufrüstung nicht optimiert: Vor allem die Standard-Ionen-Pistole, die stellvertretend für den Humor Ion Maiden getauft wurde, macht Probleme. Denn zum einen ist sie ab etwa der sechsten Aufrüstungsstufe leicht übermächtig. Zum anderen macht es keinen Unterschied, ob man am Ende des sich automatisch aufladenden Magazins angekommen ist. Drückt man wie wild den Abzug, kann man auch mit dem ständig zwischen 0 und 1 springenden Munitionsvorrat die Gegner plätten – hmm. Bei den anderen Waffen wie dem Raketenwerfer (PMS, hach wie witzig) oder der Schrotflinter (MotherFlakker), die auf physischen Munitionsnachscchub angewiesen sind, ist wenigstens der taktisch richtige Zeitpunkt gefordert, um die entsprechende Knarre einzusetzen.