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Blood Knights (Rollenspiel) – Blood Knights

Mit Hack&Slay kann man nicht viel falsch machen. Wenn es sich um Vampire dreht, noch weniger. Und wenn dann auch noch ein Team wie Deck13 dahinter steckt, das bereits mit Venetica einen unterhaltsamen Abstecher in die Welt der Action-Rollenspiel inszenierte, kann nicht mehr viel schief gehen. So möchte man meinen. Doch Blood Knights zeigt, dass die Mischung viel versprechender Elemente nicht immer aufgeht.

© Deck 13 / Kalypso Media

Anspruch und Realität

[GUI_PLAYER(ID=108309,width=300,text=Die vampirischen Jäger lassen viel Potenzial ungenutzt.,align=right)]Als das deutsche Team von Deck13 vor mehr als zwei Jahren zusammen mit dtp als Publisher Blood Knights ankündigte, hatte man hehre Ziele: „Mit Blood Knights werden wir Spielern eine unverbrauchte, fantastische Welt präsentieren, die für die Jäger und Sammler der Spielergemeinschaft jede Menge Abwechslung und innovative Ideen bereit hält.„, so hieß es damals. Und: „Blood Knights wird ein neuer spielerischer Meilenstein von DECK13 werden. Wir bauen auf unseren Erfahrungen auf, vermischen einmal mehr historische Ereignisse mit Mythen und Legenden und werden dem Spieler ein extrem rasantes, düsteres RPG bieten, das ihn so schnell nicht mehr loslassen wird.

Viele Verschiebungen später und mit einem neuen Publisher im Rücken ist das Hack&Slay, das sich um eine vom Schicksal erzwungene Seelenverbindung eines gestrauchelten Vampirjäges im Dienste der Kirche und einer scharfzüngigen Vampirin dreht, endlich da. Doch viel der ursprünglichen Versprechungen wurde nicht eingehalten. Es war z.B. von „so schnell nicht mehr loslassen“ die Rede, was sich spätestens dann relativiert, wenn nach knapp vier Stunden der Abspann über den Bildschirm läuft.

Stereotypes Gekloppe

Der Weg dorthin ist gepflastert mit Hack&Slay von der Stange in spröden und nur selten ansehnlichen Kulissen. Zwar wird man ab und an auch mit kleinen Schalterrätseln, Fallen oder Sprungpassagen konfrontiert. Doch die sind ähnlich anspruchslos wie die schnellen Kämpfe, zum anderen keine wirklich Abwechslung vom simplen Monster-Gekloppe. Durch den jederzeit möglichen Figurentausch sowie der Option, Gegner mit einem Machtgriff „auszusaugen“ und das Blut der eigenen Lebensenergie zuzuführen, kommt allerdings ein Hauch von Taktik in die Gefechte:

In ihren besten Momenten ist die Kulisse durchschnittlich, bleibt aber größtenteils schwach.
In ihren besten Momenten ist die Kulisse durchschnittlich, bleibt aber größtenteils schwach. © 4P/Screenshot

Der ehemalige Kreuzritter Jeremy ist ein Nahkampfspezialist, die Vampirin Alysa („Ich nenne dich Liz“) ist auf Fernkampf fokussiert. Oder aber man schnappt sich einen zweiten Spieler und zieht kooperativ ins Gefecht. Dadurch wird das einfache Kampfsystem nicht besser (leider gibt es keine kooperativen Angriffsoptionen), aber man leidet nicht mehr alleine.

Denn sehr schnell hat man für alle Gegner (inklusive Zwischenbosse) eine einheitliche Strategie gefunden: Kloppen, was das Zeug hält, bis nur noch ein Gegner übrig ist, ggf. auch mit Einsatz der wuchtigen Spezialangriffe. Diesen dann so lange mit dem „Aussaugen“ malträtieren, bis die Lebensenergie wieder auf Maximalwert ist. Schließlich den „finalen Rettungshieb“ setzen und weiter bis zur nächsten Gegnerhorde. Es wird zwar versucht, sowohl Herausforderung als auch Abwechslung zu bieten, indem man die Gruppen zunehmend unterschiedlicher gestaltet und sich z.B. Nahkämpfer mit Fernkämpfern oder Gegnern mischen, deren Schilde erst durch einen schweren Angriff zerstört werden können. Doch auch hier hat man sich schnell eine Erfolg bringende Standard-„Taktik“ zurecht gelegt. Die Bosse sind etwas spannender, passen sich aber im Wesentlichen dem niedrigen Anforderungsprofil an.