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BlazBlue: Continuum Shift – Extend (Prügeln & Kämpfen) – BlazBlue: Continuum Shift – Extend

BlazBlue kam, schlug und siegte – jedenfalls in der Nische für Fans von 2D-Prüglern wie Guilty Gear, die von verschwenderisch guter Pixelgrafik sowie einem komplexen Kampfsystem nicht ab-, sondern angetörnt werden. Und genau diese werden jetzt wieder bedient: umfangreicher und recycelter als je zuvor.

© Arc System Works / Zen United / Ubisoft

Willkommen bei den Wiederkäuern

Ja, auch so kann ein Beat-em-Up aussehen! BlazBlue ist nach wie vor der ungeschlagene Herrscher der 2D-Pixelpracht.
Ja, auch so kann ein Beat-em-Up aussehen! BlazBlue ist nach wie vor der ungeschlagene Herrscher der 2D-Pixelpracht. © 4P/Screenshot

Von Capcom kann man in vielerlei Hinsicht etwas lernen: Nur weniger Entwickler und Publisher gehen so viele Genre-Wagnisse ein. Eine andere wichtige Lektion besagt, dass man die Spieler problemlos daran gewöhnen kann, wieder und wieder die gleichen Inhalte zu kaufen, wenn sie denn nur aufgehübscht und erweitert werden – jeder, der irgendwann bei dem Street-Fighter-2-Versionskuddelmuddel die Übersicht verloren hat, wird mir da sicher zustimmen können. Arc System Works, die Entwickler hinter den Guilty-Gear- und BlazBlue-Serien, haben in dieser Hinsicht gut aufgepasst, denn BlazBlue: Continuum Shift Extend (BBCSE) ist der mittlerweile dritte Aufguss des zweiten BB-Teils. Was ihn von seinen Vorgängern unterscheidet? Nun, zum einen ist er im Falle der Vita-Version mobiler als je zuvor, zum anderen enthält er alle DLC-Figuren, Balance-Verfeinerungen und Spielmodi – plus einen Bonusklopper.

Am grundsätzlichen Spielprinzip wurde nur vorsichtig gefeilt: Alle 19 Kämpfer, darunter so abgefahrene wie bizarre Geisterwesen, Grinsekatzenmädchen oder Mensch-Eichhörnchen, haben drei normale Angriffe (leicht, mittel und hart). Der vierte Button aktiviert den so genannten »Drive«. Das sind für jeden Kämpfer spezifische Angriffe, die sehr

Das Kampfsystem ist nach wie vor komplex und anspruchsvoll, das Spiel daher für Einsteiger ungeeignet.
Das Kampfsystem ist nach wie vor komplex und anspruchsvoll, das Spiel daher für Einsteiger ungeeignet. © 4P/Screenshot

wirksame Sondermanöver ermöglichen – so kann man u.a. einem Gegner Lebensenergie abzwacken oder sich in einen bissigen Wolf verwandeln. Drive-Angriffe gehören zu den Spezialitäten in BlazBlue, denn ein taktisch gut eingesetzter kann den Spielfluss entscheidend verändern, keiner ähnelt einem anderen.

Profis ans Pad!

Nicht nur beim Kader, auch in Sachen Spielmodi kann sich BBCSE auf die stolz geschwellte Brust klopfen – satte zehn Varianten stehen zur Auswahl! Für Einsteiger unausweichlich an erster Stelle: Der gute Trainingsmodus. Ebenfalls gut zum Erlernen des vielschichtigen Kampfsystems ist der Missionsmodus, in dem man, ähnlich wie in Marvel vs. Capcom 3, immer schwerer werdende Kombos für jede Figur ausführen soll. »Abyss« nennt sich eine Survival-Variante, in der man in regelmäßigen Abständen gegen extraschwere Widersacher antreten muss – knackt man diese, erhält man Spezialeigenschaften, mit denen man seinen Kämpfer verbessern darf. Wem das noch nicht herausfordernd genug ist, der darf sich in »Unlimited Mars« austoben. Der Bildschirmtext betreibt an dieser Stelle sachtes Understatement, denn man redet von »extrem  intelligenten Computergegnern«, die hier auf einen warten. Übersetzung: Wer nicht gerade mit einem Fightstick in den Händen geboren wurde oder eine ausgeprägt masochistische Seite hat, sollte besser die Finger von diesem Modus lassen, er ist wirklich abartig schwer.

Die Kampagne bietet jede Menge Handlung für alle Kämpfer - wie üblich sind die Dialoge zum Teil höchst albern.
Die Kampagne bietet jede Menge Handlung für alle Kämpfer – wie üblich sind die Dialoge zum Teil höchst albern. © 4P/Screenshot

Die Kampagne ist wieder einmal bestimmt von bizarren Dialogen aus dem Mund exzentrischer Figuren – ein Fest für Anime-Trash-Freunde, ein Berg Fragezeichen für alle, die nichts mit androgynen oder einfach extrem anderen Kämpfern anfangen können. Die Geschichte (man kann sowohl die Continuum Shift-Geschichte als auch die des ersten BB-Teils verfolgen) wird in handwerklich guten Bildern und flachen, aber durchaus unterhaltsamen Dialogen präsentiert, die Sprachausgabe ist wahlweise Englisch oder Japanisch.

Gelebte Pixelwonne

Technisch ist BlazBlue wieder einmal ein strahlendes Vorbild – für alle 2D-Prügler, wohlgemerkt. Soul Calibur, Tekken oder Street Fighter mögen im Bereich der Polygonanimation ungeschlagen sein, aber in Sachen hochaufgelöster 2D-Animation kann Arc System Works gegenwärtig keiner etwas vormachen. Es sind vor allem die ideen- und vermutlich drogenreich designten Kämpfer, die sich sagenhaft animiert die Locken verknoten und Wertschätzern von Pixelart einmal mehr die Kinnladen in Richtung Teppich wuchten. Auch hier gilt: Den allergrößten Teil davon kennt man bereits.

Die Vita-Fassung ist inhaltlich identisch zu den Konsolenversionen - und kann auch technisch gut mithalten. Hier im Bild der »Unlimited Mars«-Modus, an den sich nur Profis herantrauen sollten.
Die Vita-Fassung ist inhaltlich identisch zu den Konsolenversionen – und kann auch technisch gut mithalten. Hier im Bild der »Unlimited Mars«-Modus, an den sich nur Profis herantrauen sollten. © 4P/Screenshot

Das ändert aber nichts daran, dass das Gezeigte immer noch sehr beeindruckend ist. Auf der Vita wird natürlich die Auflösung zurückgekurbelt, auch wirken Effekte und 3D-Hintergründe weniger detailreich. Nichtsdestotrotz ist das Gezeigte auch hier eine Pracht.

Neben dem lokalen Gegeneinander darf man sich auf allen Plattformen auch übers Internet verkloppen, was auf 360 und PS3 makellos funktioniert – hier flutschen die Matches auch gegen weiter entfernte Widersacher geschmeidig dahin. Auf der Vita trifft das größtenteils ebenfalls zu, allerdings war hier immer wieder mal ein leichtes Zuckeln zu spüren. Keinesfalls so eklatant wie beim Minusbeispiel Tekken 3D, aber dennoch vorhanden. Man kann normale und Ranglistenspiele ausführen, gegen Zufallsgegner oder gezielt aus einer Lobby heraus. Leider gibt es hier keine Möglichkeit, die Matches nach normaler Steuerung und »Stylish Layout« zu sortieren. Letzteres ist eine optionale Kontrollmöglichkeit der Vita-Fassung, welche die Anwendung von nicht überkomplexen Kombos deutlich vereinfacht. Das nützt einem zwar nichts gegen Profis, erleichtert normale Partien aber spürbar.

  1. Die Fighter von KoF XIII sind wohl um einiges fluessiger animiert als dieses hackelige Rumgezuckel der BB Riege abgesehn davon das die Hintergruende von BB im Gegensatz zu den handgemalten von KoF XIII auch nur mit Polygonen gekocht sind.
    -.-

  2. Habe noch nie ein Spiel der Reihe gezockt und hier zum ersten Mal davon gehört, dass es so etwas wie die Referenz im 2D Bereich ist. Werde einen der Teile definitiv anchecken.

  3. Weiß jemand, wie es mit Nachfolgern aussieht? Weil, ich würde die Macher endlich mal unterstützen wollen, aber falls 1 Jahr später wieder eine neue Version rauskommt...

  4. Werzaz hat geschrieben:Danke für den Hinweis Von Persona 4, i love TitS.
    Immer wieder gern :Salut:
    4 Players muss da echt mal nachbessern was die ganze JRPG Schiene angeht. Es is ja nich ganz schlecht, aber über vieles erfährt man hier: Nichts :(
    http://www.siliconera.com kann ich nur empfehlen.
    Edit: Und natürlich alles andere Japano-Stylo-mäßige. Persona 4: The Arena ist weit weg von einem RPG ;D

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