Zwölf Freaks sollt ihr sein!
Prügelspiele sind nicht gerade Musterbeispiele, was das Erzählen von fesselnden Geschichten angeht. Im Gegenteil, meist läuft es auf eine Variante von »Du hast meinen Vater/Meister/Bruder/Hund umgebracht, bittere Rache schwöre ich dir, graraaaaar!!« hinaus. BlazBlue: Calamity Trigger (BB) gibt sich da schon etwas mehr Mühe, [GUI_FLVPLAYER(width=300,height=188,STREAMINGID=37268,image=http://static.4players.de/premium/ContentImage/b6/a6/141268-bild.jpg)]
Video: BlazBlue liefert ein tiefgründiges, herausforderndes Kampfsystem – und verpackt es in handwerklich meisterhafte 2D-Grafik vor 3D-Hintergründen!
wird doch eine Sage um eine mysteriöse Waffe erzählt, die einst das Böse aus der Welt vertrieb, aber ihrerseits für neue Scharmützel sorgte. Denn sie erweckte einen Kämpfer namens Ragna the Bloodedge, der sich zum Feind der neuen freien Welt machte und auf den nun ein beachtliches Kopfgeld ausgesetzt wurde – zwölf Kämpfer treten vor, um ihn zur Strecke zu bringen, jeder einzelne davon aus völlig unterschiedlichen Gründen. Die Vorgeschichte wird in Form eines solide animierten Anime-Films zusammengefasst, während die Fortführung der einzelnen Charaktere in Standbildern und gesprochenem Text erfolgt – entweder auf Englisch oder im japanischen Original.
Zwölf Fighter? Pfff, das ist ja nix, höre ich da Fans von Tekken, Soul Calibur, Street Fighter oder Marvel vs. Capcom hohnlachen! Andere Spiele bieten locker vier Mal so viele Kloppfreunde! Stimmt schon, und in den meisten Fällen geht das auch gut, da die Figuren über die Jahre in Design und Balance gereift sind. Für ein komplett neues Spiel (und das ist BlazBlue nun mal, auch wenn die Ähnlichkeiten zum ebenfalls von Arc System Works entwickelten Guilty Gear nicht von der Hand zu weisen sind) ist es aber sinnvoller, sich auf weniger Figuren zu beschränken und die lieber perfekt aufeinander abzustimmen als mit einer möglichst großen Zahl zu protzen. Was auch so schon eine herkuleske Aufgabe ist, denn das Dutzend könnte unterschiedlicher kaum sein: Da gibt es eine frontlastige Ärztin, die einen langen Stock schwingt, ein Katzenmädchen mit gigantischen Pfoten, einen fast Bildschirm füllenden Rothaut-Riesen, einen weiblichen Androiden oder einen blubbernden Schleimhaufen, der sich in verschiedene Angriffsformen verwandeln kann. Bereits Guilty Gear hatte einige der verrücktesten Figuren der Prügel-Historie – diese Designfreude wird hier nochmal locker getoppt: ideenreich, einzigartig und abgefahren!
Die Notizbücher gezückt, es wird gelernt!
Es ist nicht nur das Design der Kämpfer, das BB so aus der Masse der Prügler herausstechen lässt, es ist auch das Kampfsystem. Grundsätzlich ähnelt es Guilty Gear, spielt sich aber etwas zackiger – und ist weitaus anspruchsvoller als z.B. in Street Fighter. Es geht damit los, dass jede Figur (bis auf eine) mehrfach spurten (dashen) und mehrfach in der Luft springen kann,
wobei sich beides miteinander kombinieren lässt, was den Gefechten die erste Extra-Rasanz verleiht. Jeder Kämpfer hat schwache, normale und starke Angriffe, die sich hierarchisch miteinander kombinieren lassen. Was unter Profis dazu führt, dass ein Treffer reicht, um den Kampf zu entscheiden – wenn ein Nicht-Checker erstmal in der tödlichen Juggle-Kombo landet, gibt es kaum eine Möglichkeit, da wieder raus zu kommen. Falls man selbst eine Kombo ansetzt und mittendrin feststellt, dass sie doch nicht das Wahre ist, gibt es (wie in Street Fighter 4) auch Cancel-Moves, die zwar Spezialenergie kosten, aber den Gegner ordentlich verwirren können. Neben den Kombos warten auch Spezialangriffe, die Einsteiger übrigens auch über einen einfachen Druck auf den rechten Analogstick auslösen können, um sich das Leben etwas leichter zu machen.
Neu sind die »Drives«: Das sind individuelle Super-Spezialangriffe, die Energie kosten, aber auch das Kampfgeschehen in Sekundenbruchteilen wenden können. Ragnas Drive gibt ihm die Möglichkeit, mit jedem gelandeten Treffer etwas Lebensenergie zurück zu gewinnen. Jin friert seinen Gegner kurzzeitig ein, Rachel nutzt den Wind, um Gegner sowie deren Geschosse auf Distanz zu halten. Ihre Beherrschung ist ein ebenso essentieller Schritt zum Sieg wie das Wissen um die verschiedenen Formen der Verteidigung, die auf dem Guilty Gear-System aufbauen: Natürlich kann man ganz normal blocken, aber wer der Meinung ist, sich hinter sseiner Defensive verstecken zu können, hat sich geschnitten – nach ein paar Treffern bröckelt die Verteidigung und muss neu aufgebaut werden.
Danke hilft schonmal weiter
Also füür so krasse Kombos wie man bei den Turnier Videos gesehen hat braucht man Zeit ist klar ^^ Aber mir gings ja eh ums timing wieviel zeit man hat um die Attacken zu verbinden, damit ein Kombo entsteht .
Bei Street Fighter gewinne ich oft auf komische art und weise... Weil ich zwar timing habe aber mir fehlt das Gefühl oder reaktion um von Faust zum Shurioken zu kommen. Ich habe das Kombo programm in SF nicht weiter als lvl 4 geschaft. Wenn ich mir das hier so ansehe denke ich mal komme ich nicht sehr weit aber ich fuschse mich mal durch das Forum
Vielen Dank =)
@ Chrissler
sich in die combos reinzufuchsen ist oberflächlig gesehen einfacher als bei sf4. die richtig krassen dinger erfordern natürlich auch arbeit. ich denke mal um was zu reißen muss man schon etwas mehr tun als in sf, da die möglichkeiten einfach größer sind dank der fightengine und jugglecombos gibts zu genüge ^^
kann dir die seite bzw. das forum empfehlen: www.hardedge.org
ist die größte deutsche beat em up community. einfach ma reinschauen. da gibts alle möglichen infos zu allen möglichen bemu's. sowohl 2D als auch 3D =)
yoho ^^
Da dieser Thread komischerweise noch Aktuell ist oO Benutze ich ihn doch glatt mal
Also BlazBlue ist Ja inzwischen schon in Eu erschienen und auch sehr günstig 40€ für LE wuhuuu. Ich wills mir jetzt wohl kaufen und darum meine Frage ob ihr es mir empfehlen würdet.
Also ich habe schon timing schwirigkeiten bei SF4. Ich habe bis heute nach 120 Stunden online spielzeit keinen einzigen kombo geschaft. Ich bin sehr gut online aufgrund meines Timings (Gegner aus der Luft greifen amcht spass). Ist hier das Timing für Kombos noch schwerer als bei SF4? Ich weiß nicht wieso aber bei SF bekomme ich keinen kombo hin. Impro kann ich gut aber gegen Kombo künstler komme ich nicht gut an
Mich interessiert das Spiel schon sehr deswegen wäre es cool wenn jemand ein vergleich raushaun könnte Da ich absoluter 2D Prügel Fan bin und noch nie was von der Spielreihe gehört habe (Also auch GuiltyGear) *schäm* wollte ich mal wissen ob es sich lohnt.
Ich habe auch die Lust mich in die Kombos reinzufuchsen solange es möglich ist. Bei SF habe ich aber das gefühl es klappt nicht. Bei anderen schaffe ich das ohne Probleme z.B. Tekken kann ich gegner ewig fliegen lassen aber bei Sf net.
Danke für die Hilfe schonmal
PS: Bangs Astral Theme Rockt xD
Ok ich geb mich geschlagen die argumentation von n0RL hat mich schon sehr überzeugt
Dann will ich dem spiel nochmal ne chance geben ich kaufs mir bald nochmal wenns etwas günstiger is.
Aber zum storymodus von tekken muss ich sagen vom teil 4 und 5 war der gar nicht so schlecht gemacht find ich. Da gabs immer eine verbindung zwischen 2 charakteren die dann als rivalen gegeneinander gekämpft haben. Tekken6 ist da richtig schlecht da macht nichts mehr sinn.
PS: Castle Crashers FTW!!!!!!
das mit der präsentation von FF13 und BB ist echt hammer
lieber hab ich nur ein paar bilder und eine menge text statt animesequenzen die nichtmal durchschnittliche qualität erreichen (SF4).
die story ist zudem anspruchsvoller als bspw. die von tekken, SF4 oder eben soul calibur aber soweit wurde es ja anscheinend garnicht erst gedaddelt.
das spiel entfaltet sich erst nach ein bisschen übung. ist genauso wie bei der virtua fighter reihe. ohne training reißt man da garnix gegen jemanden der es beherrscht.