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Atelier Lydie & Suelle: The Alchemists and the Mysterious Paintings (Rollenspiel) – Alchemie-Einsatz im Museum

Mit Atelier Lydie & Suelle: The Alchemists and the Mysterious Paintings schließen Gust und Koei Tecmo nicht nur die aktuelle Atelier-Trilogie ab, sondern feiern auch das 20-jährige Jubiläum der Alchemisten-Saga. Ob es darüber hinaus Grund zum Feiern gibt, verrät der Test.

© Gust / Koei Tecmo / Koch Media

Lydie und Suelle können aus der zweiten Reihe sogar kampfbezogene Gegenstände herstellen und direkt einsetzen. An der Front stehen hingegen nur Utensilien aus dem vorab geschnürten Kampfgepäck zur Verfügung. Ansonsten kommen individuelle Waffen und Fertigkeiten zum Einsatz, bei denen es Mana-Verbrauch und Zugfolgenverschiebungen abzuwägen gilt. Elementare Resistenzen, Statusleiden, Betäubungsgrade und Gebietseffekte spielen ebenfalls eine Rolle.

Ungebremster Sammelwahn

Die meisten Materialien für den heimischen Alchemie-Kessel kann man allerdings auch kampflos erbeuten, indem man Pilze pflückt, Felsen zertrümmert oder Früchte sammelt.

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Auf der Suche nach neuen Alchemie-Zutaten kann auch eine Angel helfen. © 4P/Screenshot

Mit den passenden Utensilien kann man später zudem Jagd auf Insekten und Fische machen, die ebenfalls als alchemistische Zutaten taugen. Neben dem Erfüllen von Hilfsgesuchen aus der Bevölkerung, müssen in erster Linie offizielle Prüfungen bestanden werden, um den Rang des eigenen Ateliers zu steigern.

Termindruck gibt es dabei keinen, auch wenn die Zeit im Spiel kontinuierlich voranschreitet. Nebenbei muss man auch immer wieder bestimmte Vorgaben erfüllen, um den eigenen Ruf zu verbessern und sich so für neue Prüfungen zu qualifizieren – aber auch das ohne jedes Zeitlimit. Selbst der Schwierigkeitsgrad kann jederzeit beliebig angepasst werden, während man storybasierte Schlüsselaufgaben sowie optionale Sammel-, Jagd-, Produktions- und Event-Quests erfüllt.

Alchemie nach Maß


Die über spezielle Gemälde zugänglichen Parallelwelten können sich im Spielverlauf sogar verändern. Die Spielabschnitte sind aber eher kompakt und stellen gegenüber der offeneren Spielwelt von Atelier Firis einen klaren Rückschritt dar.

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Beim Zubereiten alchemistischer Rezepturen kann man durch individuelle Katalysatoren, Anordnungen und Zutatenwahl sehr unterschiedliche Ergebnisse erzielen. © 4P/Screenshot

Im Mittelpunkt steht aber auch dieses Mal wieder das alchemistische Synthetisieren von Auftrags-, Ausrüstungs- und Verbrauchsgegenständen. Spezielle Crafting-Katalysatoren machen die Herstellung noch facettenreicher, während sich Waffen mit bestimmten Zusätzen auch noch nachträglich modifizieren lassen.

Prinzipiell sind die Rezepte für neue Kreationen zwar vorgegeben. Bei den Zutaten hat man aber gewohnt viele Freiheiten, um durch gezieltes Auswählen, Anordnen und Nutzen von Bonusfeldern auf einem Produktionsraster Gegenstände mit ganz individuellen Merkmalen zu kreieren. Die motivierende Hege und Pflege der Gruppenmitglieder bietet ebenfalls Platz für Experimente und auch am Spielumfang mit mehreren möglichen Enden gibt’s nichts zu mäkeln. Der Spielverlauf gestaltet sich hingegen phasenweise etwas zäh und monoton, lästige Standardproduktionen lassen sich später aber zum Glück auch wieder automatisieren.

  1. Zanzara hat geschrieben: 12.04.2018 10:15 Termindruck gibt es dabei keinen, auch wenn die Zeit im Spiel kontinuierlich voranschreitet.
    Ok ist das nun neu oder gabs das auch schon bei vorherigen Spielen aus der Serie? Ich habe diese Atelier Spiele nämlich immer wegen dem Zeitlimit gemieden.
    Bin kein Experte was die Serie angeht, aber soweit ich gelesen hab ist das nicht das erste Mal, dass sie auf ein Zeitlimit verzichten. Das war für mich bisher nämlich auch immer ein instant-Nope.
    Ansonsten fand ich das, was ich davon bisher so gesehn hab eigentlich ganz nett. Seicht halt, aber durchaus unterhaltsam. Man rettet halt mal nicht die Welt sondern bestenfalls den eigenen Laden. Bräuchte ich jetzt wirklich nicht jedes Jahr, aber ab und an als Absacker kann man sich das mal geben, wenn man keine Animeallergie hat. Man darf halt nicht mit der Erwartung reingehen, da jetzt eine besonders ausgefeilte Geschichte serviert zu bekommen. Der Vergleich mit Slice of Life Anime trifft den Nagel auf den Kopf.
    Ist halt schade, dass man nicht mehr draus macht, ich denke nämlich schon, dass es da noch deutlich Potential gäbe.
    Die Technik ist allerdings wirklich gruselig. Insbesondere der Switch-Port. Nicht, dass das bei so einem Spiel wirklich nen Unterschied macht, aber ich frage mich, ob Gust sich nicht mal langsam mit Dingen wie Unreal 4 oder Unity beschäftigen sollte. Das wär immer noch besser als das, was die da verwenden...

  2. Termindruck gibt es dabei keinen, auch wenn die Zeit im Spiel kontinuierlich voranschreitet.
    Ok ist das nun neu oder gabs das auch schon bei vorherigen Spielen aus der Serie? Ich habe diese Atelier Spiele nämlich immer wegen dem Zeitlimit gemieden.

  3. Ich hatte mit den den drei Teilen der Arland Trilogie gute Unterhaltung, besonders Totori war ne schöne Geschichte. Es ist halt kein Welten retten, sondern einfach wie ne launige SoL Animeserie.
    Und das Alchemiesystem ist so offen, das experimentieren sehr belohnt wird.

  4. Todesglubsch hat geschrieben: 11.04.2018 13:13 Die Spiele sind halt sehr, sehr seicht. Ich habe, naiv wie ich war den ersten Atelier-Teil auf der PS3 gespielt und als der Abspann vorbeilimmerte wunderte ich mich. "War's das?" Die Story hatte keinerlei Wendungen oder Spannungsbögen - und auch in den zigtausend Nachfolgern hat sich das nie groß gebessert. Immer geht's um naive Charaktere die, in der westlichen Version, grundsätzlich ein paar Jährchen älter gemacht wurden. Und immer ist die Story trotz Abänderungen gleich.

    Joa, Slice of Life eben. Ist halt das Genre. Davon gibts in Videospielen auch nicht allzu viel, hat hier also schon Daseinsberechtigung.

  5. Todesglubsch hat geschrieben: 11.04.2018 13:13
    Nuracus hat geschrieben: 11.04.2018 12:16 Interessant zu sehen, dass aus dieser durchschnittlichen Kost für den 4players-Geschmack anscheinend nie ein einziges gutes Spiel rausgekommen ist, jedenfalls seit der PS3-Ära.
    Die Spiele sind halt sehr, sehr seicht. Ich habe, naiv wie ich war den ersten Atelier-Teil auf der PS3 gespielt und als der Abspann vorbeilimmerte wunderte ich mich. "War's das?" Die Story hatte keinerlei Wendungen oder Spannungsbögen - und auch in den zigtausend Nachfolgern hat sich das nie groß gebessert. Immer geht's um naive Charaktere die, in der westlichen Version, grundsätzlich ein paar Jährchen älter gemacht wurden. Und immer ist die Story trotz Abänderungen gleich.
    Schade, denn sowohl die Anime-Grafik, als auch die Animationen haben sich über die Jahre durchaus weiterentwickelt. Aber es blebt halt alles seicht.
    Plus: Die englischen Sprecher brechen sich immer nen Ast ab, wenn sie die Deutsch-durchtränkten Texte vorlesen müssen.
    "Defeat the evil Jagdwolf on Steinhill with your mighty Angriffspeer, Lady Cordelia von Feuerbach!"
    Allerdings kann man den Games ihren seichten Unterhaltungsfaktor nicht absprechen. Hatte ja auch erst 1x Bekanntschaft mit der Serie gemacht, aber hab mich zumindest net gelangweilt.. lediglich die Prioritätenliste des Pile of Shame hat ein Durchspielen bisher verhindert.
    Ironischer Weise taucht besagtes Beispiel sogar in meiner Visitenkarte auf.. obwohl es schon über n Jahr her ist, wo ich es zuletzt gespielt hab.

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