Eier legender Wollmilch-Mech
Im Zentrum des Spiels steht ein erstaunlich vielseitiger Kampfroboter, der seine Gegner mit mehreren Projektil-Systemen angreift – oder sie einfach mit dem Schwert in Stücke hackt. Auf den ersten Blick wirkt das Shoot-em-up wie eine Hommage an Saturn- und Spielhallen-Klassiker der Neunziger. Damals experimentierten die Entwickler auch in althergebrachten Horizontal-Scrollern wild mit den Möglichkeiten der frischen 3D-Technik herum. Astebreed treibt diese Dynamik auf die Spitze: Meist fliege ich von links nach rechts durch stachelige Gegnerhorden und das Kugelchaos, doch in einem Canyon z.B. schwenkt die Kamera plötzlich hinter den Mech, wodurch das Spielgefühl kurzzeitig an Rail-Shooter wie Child of Eden oder Crimson Dragon erinnert.
Bei einem Bosskampf versetzt mich die Kameraführung auch mal in die Vogelperspektive oder in eine schräge bis seitliche Sicht. Das coole daran: Dank der sehr unterschiedlichen Waffen-Systeme bleibe ich auch in solchen Ausnahmesituationen souverän. Wenn das Dauerfeuer an den Feinden vorbei zischt, markiere ich sie eben mit ein paar Homing-Schüssen und weiche nach der Explosion instinktiv einigen Trümmern aus. Natürlich klappt all das nicht ganz so verlässlich wie in einem klassischen Bullet-Hell-Shooter, doch genau das macht Astebreed so erfrischend anders. Wenn man berücksichtigt, wie wild hier die Kameraeinstellungen und Gegnerschwärme wechseln, funktioniert das Zusammenspiel der Waffensysteme erstaunlich gut.
Zu dritt gegen die Aliens
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Visuell hingegen ist Astebreed ein Genre-Highlight. Die Technik der etwas schlichter und kantiger gehaltenen Polygone kommt zwar bei weitem nicht an den Detailüberfluss von Sine Mora heran, doch das Design überzeugt: Die stacheligen Schiffe, Kampfmechs, leuchtende Metallkrebse oder bunt wabernde biomechanische Riesenorgane sind den Entwicklern prima gelungen. Viele von ihnen zerlege ich mit einem fokussierten oder streuenden Dauerfeuer. Umkreist mich ein Gegnerschwarm, kann ich ihn mit einem selbstaufladenden Homing-System ärgern. Je länger ich den Knopf gedrückt halte, desto ausdauernder bleiben meine kleinen blauen Drohnen-Kügelchen auch bei den Widersachern und decken sie mit Geschossen ein.
Flexible Waffensysteme
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Zu Beginn ist all das trotzdem zu viel: Es wäre sinnvoller gewesen, wenn ich manche Attacken erst im späteren Spiel hätte lernen können. Im Gegenzug haben die Entwickler den Schwierigkeitsgrad sehr moderat angesetzt und geben mir viele Instrumente an die Hand, mit denen ich mich aus brenzligen Situationen herausmogeln kann. Statt eines Lebens-Systems gibt es z.B. einen robusten wiederaufladenden Schild. Ist er leer, geht es mit einem Continue weiter. Außerdem darf ich ruhig mit meinen Gegnern kollidieren und kann sogar einen Großteil der fetten Projektile mit dem Schwert aus dem Weg räumen. Wer sich nie an knifflige Bullet-Hell-Spiele gewagt hat, kann hier bedenkenlos hineinschnuppern. Für Profis wird es dagegen manchmal zu leicht. Im Gegenzug ist aber das Punkte-System ähnlich eigenwillig aufgebaut wie die Waffen, so dass sich geübte Spieler ihre Herausforderung in den weltweiten Bestenlisten suchen können. Ein voller Schild erzeugt z.B. einen Multiplikator und im Bosskampf wirkt sich ein Countdown auf die Puntzahl aus. Außerdem lässt sich mit gewöhnlichen Attacken ein „Tension Level“ in die Höhe treiben, welcher durch Nahkampf- und EX-Attacken ausgenutzt werden kann.