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Assetto Corsa Competizione (Rennspiel) – Rückstand durch Technik

Mit reichlich Verspätung hat es Kunos Simulazioni doch noch geschafft, seine hervorragende Rennsimulation Assetto Corsa Competizione auf PS4 und Xbox One an den Start zu bringen. Ob man die vielen Kompromisse verschmerzen kann, die für die Umsetzung offenbar nötig waren, erfahrt ihr im Test.

© Kunos Simulazioni / 505 Games

Xbox + Fanatec=Probleme

Doch auf der Xbox One wird man selbst mit Lenkrad nicht glücklich – zumindest, wenn man Modelle von Fanatec benutzt. Trotz der offiziellen Partnerschaft zwischen dem deutschen Peripherie-Hersteller und Kunos Simulazioni funktioniert die Verwendung nur über umständliche sowie ärgerliche Umwege, weil die Pedale einfach den Dienst verweigern und übrigens auch auf beiden Konsolen in den Steuerungoptionen gar nicht erst angezeigt werden. Ich habe es sowohl mit der Kombination aus CSL Elite Base, Clubsport V2 Pedale und Xbox Hub (mit Forza-Wheel) als auch einer V2.5 Base (+DriveHub), V3-Pedalen und verschiedenen Lenkrädern samt aktueller Firmware an beiden Xbox-Modellen versucht – ohne Erfolg. Der Trick besteht darin, sich erst mit dem Controller durch die Menüs zu klicken und die Strecke zu laden. Anschließend schaltet man ihn aus und schließt stattdessen das Lenkrad an. Voilà: Plötzlich funktionieren sowohl Wheel als auch Pedale. Nutzt man den DriveHub, geht nach dieser Umsteck-Aktion allerdings das Force Feedback verloren. Bis heute – fast einen Monat nach Release – gibt es übrigens noch kein Update, das diesen nervigen Fehler auf Xbox-Konsolen behebt. Immerhin muss man die Prozedur nach Spielstart nur ein Mal über sich ergehen lassen. Auf beiden PlayStation-Modellen gab es mit exakt den gleichen Lenkrad/Pedal-Setups übrigens keine Probleme. Dass der Schwerpunkt der Entwicklung offenbar auf den Sony-Konsolen lag, erkennt man auch an Kleinigkeiten: Begibt man sich auf der Xbox One in den Mehrspieler-Modus, wird laut Einblendung versucht, eine Kommunikation mit dem PlayStation Network aufzubauen. So viel dazu…

(Noch) keine privaten Lobbys

Doch selbst abseits diesen kleinen Faux Pas gibt der Mehrspieler-Auftritt auf den Konsolen keine glückliche Figur ab. Problem: Genau wie auf dem PC darf man auch auf PS4 und One keine privaten Online-Lobbys erstellen, um einfach nur gemeinsam mit Freunden und eigenen Regeln Gas zu geben. Stattdessen ist man auf die Auswahl an Servern angewiesen, die Kunos über die ganze Welt verteilt hat. Manche von ihnen erfordern eine bestimmte Einstufung beim Safety Rating, um überhaupt Zugang zu bekommen. Eigentlich eine gute Sache, weil dadurch unsichere Rempel-Fahrer automatisch ausgeschlossen werden. Schlecht dagegen für die Auswahl, die dadurch gerade zu Beginn noch stärker eingeschränkt wird als ohnehin schon. Entsprechend schnell sind attraktive Server schnell überfüllt und man bekommt keinen Platz mehr, falls es überhaupt gerade welche gibt, auf denen die gewünschte Strecke ausgewählt wurde.

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Beim Matchmaking kann man seine Präferenzen festlegen. Ob sie erfüllt werden, ist aber oft Glückssache. © 4P/Screenshot

Das automatische Matchmaking ist als Alternative mit Vorsicht zu genießen: Obwohl man Dinge wie Strecken- und Wetterpräferenzen sowie Tageszeiten per Slider angeben kann, landet man häufig dennoch auf unerwünschten Pisten und teilweise sogar Servern außerhalb der EU – fiese Lags inklusive. Während man auf dem PC diesen Ärgernissen durch das Anmieten eigener Server aus dem Weg gehen kann, gibt es diese Option auf den Konsolen leider nicht. Doch auch hier gelobt Kunos Besserung: Die Einführung privater Lobbys steht auf der Liste und soll wohl bald nachgereicht werden. Für den momentanen Ist-Zustand hilft das freilich nichts.