Obwohl es unter dem Strich nicht genug Abwechslung innerhalb der Gegnertypen gibt, werden die Gruppen dennoch anspruchsvoll gemischt. So wird man kontiniuerlich gefordert, da man idealerweise ständig zwischen den Waffensystemen wechselt, um ihre Stärken gegenüber bestimmten Feinden auszuspielen, während man gleichzeitig immer wieder taktisch klug den Schild setzen muss. Schon auf ”Normal”, dem zweiten von vier Schwierigkeitsgraden, wird man ordentlich auf die Probe gestellt und sich wohl auch ein ums andere Mal den HMNX-Truppen geschlagen geben müssen. Das ist zwar im Normalfall kein Problem, da innerhalb der durchaus umfangreichen Abschnitte vernünftige Kontrollpunkte gesetzt werden, von denen man aus mit voller Mech-Energie startet. Wenn man allerdings innerhalb einer Mission ins Hauptmenü zurückkehrt oder das Spiel komplett schließt, gibt es beim nächsten Start eine böse Überraschung: Wie beim VR-Kollegen Farpoint fängt man nicht beim letzten Checkpunkt, sondern am Anfang des Abschnittes an – und die mitunter üppigen Dialoge lassen sich in diesem Fall auch nicht unterbrechen. Hier ist man für mein Empfinden zu sehr auf die alte Schule fixiert, obwohl mich das grundlegende Konzept mit seiner Orientierung an klassischen Mechaniken à la Time Crisis immer wieder dazu überreden kann, einen neuen Versuch zu unternehmen. Und im Zweifelsfall muss man eben einen Abschnitt zu Ende spielen, bevor man aufhört – wenn man es weiß, kann man sich darauf einstellen.
Gut, aber…
Obwohl die Bewegungserfassung problemlos funktioniert, der Platzbedarf erfreulich gering und die Immersion angenehm hoch ist, gibt es einige Kleinigkeiten, die neben dem Kontrollpunkt-System dafür sorgen, dass sich Archangel nicht an vergleichbaren Titeln wie Until Dawn: Rush of Blood oder dem bereits erwähnten Farpoint vorbeischieben kann. Während das Upgrade-System auch dazu animieren kann, bereits erledigte Abschnitte nochmal zu spielen, um weitere Punkte für die nächste Verbesserungen zu bekommen, gibt es kleine Mankos bei der Technik. Zum einen gibt es unverhältnismäßig hohe Ladezeiten, die nicht nur beim initialen Levelstart, sondern auch bei jedem erzwungenen Neustart nach Bildschirmtod zu
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spüren sind. Da die von der Unreal Engine aufgebaute Kulisse zwar ordentlich aussieht, aber auch nicht außergewöhnlich ist, sind die dafür benötigten Ladezeiten schon ungewöhnlich und zehren an den Nerven. Apropos Kulisse: Hier kommt es leider zu spät zu Abwechslung.
Auch und gerade weil die ersten Abschnitte in erster Linie dazu dienen, die Grundstimmung zu legen, gibt es hier zu wenig Variation, um für Faszination zu sorgen. Die anfängliche Mischung aus Mad Max und Einschlägen aus Spec Ops: The Line kann zwar die Postapokalypse ansprechend vermitteln, bleibt aber zu lange zu spröde. Erst mit den späteren Abschnitten, in denen man nicht nur verwüstete Hochhausschluchten, sondern auch Gebirgszüge zu sehen bekommt oder durch eine gegnerische, leicht faschistisch angehauchte Basis läuft oder in der Nacht die gleißenden Explosionen bestaunen kann, gibt es die nötige Abwechslung. Zudem wäre es für die Gesamtatmosphäre zuträglich gewesen, wenn im Rahmen der wuchtigen Akustik nicht nur die knackigen MG-Schüsse oder die massiven Explosionen, sondern auch das Stampfen der sicherlich nicht leisen Fortbewegung des massiven Mechs für Furore sorgen würde. In diesem Zusammenhang ebenfalls bemerkenswert: Die gesamte Mechanik des laufenden futuristischen Panzers, in dem man sitzt, wird glaubwürdig animiert. Doch während das Höhengefühl gut wiedergegeben wird, muss man beim Herunterschauen feststellen, dass es keine animierte Fortbewegung gibt. Zwar bewegt sich das Chassis leicht hin und her, doch Beine sucht man vergebens – insofern also eigentlich kein Wunder, dass man kein entsprechendes Stampfen hört bzw. dieses nur sehr verhalten klingt.