Die Mimik der Charaktere im Comicstil kann zwar auf den ersten Blick ähnlich überzeugen wie in Hotel Dusk: Room 215 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=10003′)“>
Aber viel entscheidender ist, dass das Spiel nicht den Sog des Thrillerschmökers mit dem Ex-Cop entfalten kann. Nichts gegen die Lektüre: Wenn das alles wohl dosiert und spannend wäre, dann würde ich auch ohne Sprachausgabe ein Ohr zudrücken – wie bei anderen Adventures. Aber hier ist von Beginn an unheimlich viel Belangloses dabei, wie etwa ein Gespräch über den Hundenamen Bello, dann kommt auch noch viel zu viel Redundantes hinzu, wie etwa das immer gleiche Hin und Her zwischen Vater und Tochter oder die ewig gleichen Erklärungen über den Tod der Mutter. Es wird so viel wiedergekäut, dass man fast das Gefühl hat, hier sollten wirklich nur Kinder oder Begriffsstutzige angesprochen werden, die noch nie ein Buch am Stück gelesen haben. Außerdem hat man keine Wahl bei den Dialogen, es gibt keine Gesprächsverzweigungen oder Alternativen: Man klappert alle Themen ab, bis keines mehr übrig ist. Auch diese Monotonie sorgt schnell für passives A-Drücken und ein lang gezogenes Gähnen…
Dass man nicht einschläft liegt nur daran, dass es ab und zu Entscheidungen geben kann: Der Bildschirm teilt sich dann in drei Bereiche und Ashley kann z.B. die Wahrheit sagen oder lügen, kann jemandem vertrauen oder misstrauen, kann sich mutig oder ängstlich geben. Hier schlummerte so viel Potenzial! Denn das sorgt natürlich für Rollenspielreize à la BioWare und lockert die Lese-Einbahnstraße scheinbar mit Abzweigungen auf. Aber leider wirken sich diese Entscheidungen nicht konsequent genug aus. Schlimmer noch: Meist ist es vollkommen egal, wie man reagiert, denn der Gesprächsfaden wird danach genau so weiter gesponnen wie es die Entwickler wollen. Und in den Momenten, wo man sich eine Reaktion oder einen Eingriff wünschen würde, wird sie erst gar nicht angeboten.
Rätseln auf Schienen
Unterm Strich ist es aber nicht nur schade, dass man auf Wii keine charismatischen Sprecher engagiert oder Konsequenzen integriert hat, sondern auch, dass man den Spieler bei der Erkundung in ein etwas zu enges Korsett zwängt. Konnte man in Another Code <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=7913′)“>
Das ist zwar kein Beinbruch, denn viele PC-Adventures sind genau so aufgebaut und so kann man sich theoretisch auf das Wesentliche konzentrieren, aber man hat auch keine Möglichkeit, sich bestimmte Dinge abseits des Gewollten genauer anzuschauen – man vermisst einfach die freie Bewegung. Und so ansehnlich der Comicstil der Charaktere auch ist, so malerisch vieles rund um den See auch wirkt: Die Umgebung bleibt oftmals sehr statisch, es gibt bis auf leichtes Kräuseln im Wasser kaum Bewegungen in der Landschaft. Dass das Team coole Effekte inszenieren kann, sieht man dann wiederum, wenn Ashley in den nächsten Abschnitt der Karte spurtet, während ihr der Wind mit Laub um die Ohren pfeift.