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Age of Wonders: Shadow Magic (Taktik & Strategie) – Age of Wonders: Shadow Magic

Das Add-On Age of Wonders: Shadow Magic versetzt Euch in eine ferne Zeit magischer Wunder, als mächtige Zauberer den unheimlichen Schatten trotzten. Die Standalone-Erweiterung spricht vor allem die Strategen an, die gerne entspannt Runde für Runde eines der Fantasy-Völker von ihrem magischen Turm aus regieren möchten. Warum das Add-On auch eine gehörige Portion Atmosphäre verbreitet, verrät Euch die Review.

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Merlins Zaubererschar

So manches an der mythischen Story von Age of Wonders: Shadow Magic kommt einem doch bekannt vor: Trotz des Sieges über die verräterischen Zauberer hatte Merlin nicht lange Freude an seinem magischen Thron. Durch einen Riss, den unheimliche Wesen verursacht hatten, wurde der Obermagier in die Welt der Schatten gerissen. Dann gelangte der finstere Phoebius an die Macht, verbot die Magie und zerstreute die magischen Völker in alle Winde. Aus seinem Exil nahm Merlin mit anderen Zauberern Kontakt auf, um Phoebius Herrschaft zu stoppen, die Dämonen zu vertreiben und das dunkle Zeitalter zu beenden.

Spielumfang

In der aus 16 Szenarien bestehenden Einzelspieler-Kampagne könnt Ihr Zauberer wie die Elfin Julia, den Nomaden Ke-nan oder den Neuling Symon spielen, die sich im Kampf gegen das Böse bewähren müssen. Wer noch nicht mit den recht komplexen Spielregeln vertraut ist, sollte aber zunächst das Tutorial bei den Hobbits machen. Darüber hinaus könnt Ihr weitere 19 Szenarien mit bis zu acht Gegnern im Single- oder Multiplayer-Modus spielen. Da ein Zufallskarten-Generator sowie ein Editor beiliegen, ist hoher Spielspaß für lange Zeit garantiert. Das Hauptprogramm braucht Ihr zum Spielen übrigens nicht.

Neue Völker

Drei völlig neue Völker sind in Shadow Magic mit von der Partie, was die Gesamtzahl der spielbaren Völker auf 15 anwachsen lässt: Zum ersten die Nomaden aus dem Süden, die als Reitervolk der Wüste viele Berittene aufweisen. Zum zweiten die uralten Syron, die einst im Schattenreich gegen die Dämonen kämpften und sich noch immer wie selbstverständlich dort bewegen. Schließlich sind noch die Schattendämonen selbst neu, die mit ihren schwarzen, insektenhaften Einheiten die Bedrohung schlechthin darstellen. Jedes Volk besitzt ganz spezifische Eigenschaften, die sich im Kampf oder bei der Produktion bemerkbar machen. Für die Diplomatie wichtig: Einige Völker vertragen sich nicht mit anderen.

__NEWCOL__Euer Fantasy-Reich

Habt Ihr Euch für ein Volk entschieden, geht es an den Aufbau einer schlagkräftigen Streitmacht. Mit den ersten noch bescheidenen Einheiten nehmt Ihr Mühlen, Minen, Spiegel und Wachtürme ein, die Euch weit ins Land blicken lassen. Eure Städte und Dörfer solltet Ihr rasch mit Stadtmauern, Kasernen und Tempeln versehen, da Ihr sie nur so gegen die Horden des Bösen verteidigen könnt, die der Computergegner meist schon früh entfesselt. Es gibt eine Vielzahl von magischen Orten wie Teleporter, Haus der Heilung oder Gruft, wo Ihr Freund und Feind antreffen könnt. Damit nicht genug, denn es existiert eine Unterwelt und die neue Welt der Schatten, wo die Bewegung verlangsamt ist.

Der Zauberturm

Das Besondere an Age of Wonders war und ist, dass Ihr als Magier nicht selbst bei den Schlachten dabei seid, sondern -ähnlich wie Tolkiens Saruman- in einiger Entfernung sicher in Eurem Turm sitzt. Natürlich könnt Ihr den auch verlassen, dann seid Ihr aber verwundbar. Reicht Euer Einfluss weit genug, so könnt Ihr während eines Kampfes Zauber aus der Entfernung wirken, die beispielsweise das Tor einer Ork-Festung in Stücke reißen. Ansonsten vertreten Euch in der Schlacht aber die Helden, die magische Gegenstände tragen, aufsteigen und Eurer Armee vorstehen. Als eine Art „Außenposten“ besitzt ein Held außerdem eine magische Aura, in deren engen Grenzen Ihr auch zaubern dürft.

Neue Einheiten

Neue Einheiten besitzen in erster Linie die neuen Völker: Die zähen Nomaden verfügen über wendige Kamelreiter, bullige Kriegselefanten sowie schwebende Dschinns, die mysteriösen Syron sind gegen Blitze immun und den gefährlichen Schattenwandlern macht Gift nichts aus. Sämtliche Truppenteile gewinnen an Erfahrung und steigen wie die Helden auf. Daneben gibt es noch Schleudern, Belagerungsmaschinen, Schiffe und Pioniere, mit denen Ihr etwa von den wilden Orks niedergebrannte Städte und Gebäude wieder errichten könnt. Fliegende Einheiten wie Adler, Drachen oder Geister erkunden die Welt ohne aufs Gelände achten zu müssen.

  1. Ich hab das Spiel jetzt seit ein paar Tagen, bin aber erst heute dazu gekommen es auszuprobieren. Mich erinnert der Spielablauf stark an Lords of Magic. Was mir ungemein zusagt, da meine CD davon leider einen Sprung bekommen hat.

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