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Agarest: Generations of War (Taktik & Strategie) – Agarest: Generations of War

Wer auf klassische Taktikrollenspiele à la Final Fantasy Tactics <A class=DYNLINK onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid={SID}&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=11050′)“>, Disgaea <A class=DYNLINK onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid={SID}&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=12792′)“>, Vandal Hearts <A class=DYNLINK onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid={SID}&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=254188′)“> & Co steht, dürfte bereits ein Auge auf Agarest geworfen haben. In Japan ist der Titel bereits vor zwei Jahren erschienen. Hierzulande ist der epische Feldzug über fünf Kontinente und Generationen erst vor Kurzem gestartet. Ein Anime-Krieg zum Verlieben?

© Compile Heart / Idea Factory / THQ / Aksys (online)

Als Letztes gibt es noch die Monstergilde, in der man gefangen genommene Gegner gegen Belohnungen tauschen oder miteinander kreuzen kann. Dazu muss man aber erst einen Charakter mit der Spezialfähigkeiten Fangen ausstatten und die Lebensenergie des Zielobjekts auf ein Minimum herunter prügeln – die Fähigkeit Gnadenschlag, die selbst einem getöteten Gegner noch einen Lebenspunkt lässt, ist dabei ungemein hilfreich. Auch sonst sollte man die Kombination der Fertigkeiten, die man in verschiedene Waffen-, Rüstungs- und Charakterslots einsetzen kann, gut überlegen.

Die verschiedenen Gilden stellen einen ungemein motiviernden Spielplatz abseits der Schlachtfelder dar.

Je nach Zusammenstellung ergeben sich dadurch nämlich unterschiedliche Kombo- und Teamangriffe, wenn diese untereinander oder mit denen der aktiven Gefährten harmonieren. Welche Kombos möglich sind, findet man entweder durch Experimentieren heraus oder man kauft sich entsprechende Broschüren. Wiederholt erfolgreich angewendet werden sie aber auch ohne entsprechendes Handbuch in einem jederzeit abrufbaren Nachschlagewerk festgehalten sowie bei der Auswahl entsprechender Einzelangriffe umgehend angezeigt.

Kombos sind zusammen mit klugem Stellungsspiel jedenfalls das A und O der in Bewegungsphase und Aktionsphase unterteilten Rundenkämpfe. Zunächst bewegt man seine bis zu sechs Kombattanten über das schachbrettartige Schlachtfeld. Die Arenen sind dabei ziemlich klein und es gibt keinerlei Hindernisse, Höhenunterschiede oder Umgebungsvorteile. Allerdings gibt es später je nach gewählter Startposition diverse Bonus- und Malusfelder, die einer Figur beim Betreten z. B. mehr Stärke verleihen oder auch den sofortigen Tod bringen können, der natürlich auch dann eintritt, wenn man von einem feindlichen Sturmangriff unfreiwillig auf das Feld gestoßen wurde. Wer will, kann aber auch das ganze Spiel auf der bereits zu Beginn verfügbaren Basisformation ohne Sonderfelder bestreiten. Lediglich bei Bosskämpfen muss man sich dem Feldwunsch des Gegners unterordnen.

Taktisches Stellungsspiel

Weit wichtiger als die clevere Nutzung verfügbarer Sonderfelder ist aber die generelle Positionierung der Spielfiguren. So verfügt jede Figur über ganz individuelle Einflussfelder, die teils in unmittelbarer Nähe (vorwiegend bei Nahkämpfern), teils aber auch weit entfernt (vorwiegend bei Zauberern und Schützen) liegen und sich der Blickrichtung des jeweiligen Charakters anpassen. Figuren, die über solche Einflussfelder miteinander verbunden sind, können ihre Attacken in der folgenden Aktionsphase nicht nur zu Teamkombos verketten, sondern auch Ziele attackieren, die eigentlich nur für einen der Beteiligten erreichbar sind. Darüber hinaus erhalten verbundene Figuren mehr Aktionspunkte und andere Vorteile.

Stehen eure Charaktere günstig, können sie vorzeitig agieren und gemeinsame Kombos vom Stapel lassen.

Charaktere, die aufgrund ihrer geringen Agilität eigentlich erst später an der Reihe wären, können sogar deutlich früher angreifen, wenn sie mit einem schnelleren Gefährten verbunden sind. Das mag anfangs gewöhnungsbedürftig sein, verleiht den ansonsten sehr klassisch gestrickten Rundenkämpfen aber eine frische, eigenständige Note.

Unschöner Nebeneffekt ist allerdings, dass die formationsbezogenen Schlachtfelder sehr einheitlich und steril wirken, sich neben den Sonderfeldern eigentlich nur durch ihre ortspezifischen Randbebauungen unterscheiden. Zudem sind die Arenen sehr kompakt, die darauf agierenden Einheiten nie besonders zahlreich. Dadurch und durch die weit reichend möglichen Angriffsverkettungen dauern die Auseinandersetzungen selten länger als zwei, drei Runden. Große, epische Schlachten fallen damit natürlich flach. Wirklich spannend sind eigentlich nur die teils übertrieben schweren Bosskämpfe, die oft langatmige Vorbereitungen und trotzdem unausweichliche Opfer fordern. Selbst Profis müssen auf normaler Stufe manchmal taktisch klug sterben, um zu überleben, während das Anfertigen und Verbessern spezieller Waffen und Rüstungen sowie die Beschaffung der dafür nötigen Materialien oft sehr viel Zeit in Anspruch nimmt. Viel Zeit zum Wiederbeleben hat man übrigens nicht, da sich gefallene Mitstreiter nach zwei Runden in Luft auflösen.