Liebe und Verrat in einer Welt der Helden, Mythen und epischen Schlachten: In Homers Ilias ist der legendäre Trojanische Krieg ein weltliches Ringen im Angesicht der Götter. In A Total War Saga: Troy tobt in der Ägäis ein brutaler Kampf um die Vorherrschaft in der späten Bronzezeit. Gelingt der Spagat zwischen Mythos und Wahrheit? Der Test gibt Antworten!
Die KI agiert auf der Karte zunächst ordentlich und setzt mich in den ersten Runden massiv unter Druck. Gerade im Falle von Paris ist sie aber auch fürchterlich passiv – und zieht zum Teil überlegene Armeen von feindlichen Streitkräften weg, die im Anschluss gemütlich verbündetes Gebiet plündern können. Im späteren Spielverlauf fällt zudem auf, dass die Feinde zwar große Armeen aufbieten können, diese aber seltener mit wirklich schlagkräftigen Einheiten bestücken, sodass gut gerüstete Truppen auch mehrere dieser vollen Armeen besiegen können. Dennoch: Nach einem Großangriff von Sparta brauchte ich fast 20 Runden voller Niederlagen, um mein Gebiet zu stabilisieren und vereint zurückzuschlagen – das hat bisher nur Total War: Warhammer in ähnlicher Vehemenz geschafft.
Auf dem Schlachtfeld ist Total War: Troy allerdings noch geradliniger als Three Kingdoms. Es gibt am Mittelmeer in der Bronzezeit kaum Kavallerie, so dass die Armeen zu großen Teilen aus Infanterie bestehen – mit der Ausnahme von Streitwagen, die aber nur selten auftauchen. Die Fußtruppen mit Schwert, Axt, Keule oder Speer wurden bei Troy in drei Gewichtsklassen von leicht bis schwer aufgeteilt. Zudem gibt es Schleuderer, Bogenschützen und Plänkler – doch die Unterschiede zwischen den Einheitentypen sind deutlich geringer als in älteren Serienteilen. Sicher: Noch immer greift das bekannte Schere-Stein-Papier-Prinzip, doch schwere Speere schlagen auch leichte Schwerter, sodass sich auf dem Schlachtfeld vieles an Rüstung und Nahkampfstärke der Truppen orientiert.
Die Helden und Armeeführer agieren ähnlich wie bei Three Kingdoms – sie kämpfen wie Superhelden und begegnen sich zu Duellen, bei denen auch eine epische Heldentat ausgelöst werden kann, die u.a. die Lebenspunkte, den Schaden und die Durchschlagskraft der Kämpfer erhöht. Natürlich haben die Armeeführer erneut einen Talentbaum, der jetzt allerdings mehr Skills ausschließt, da man sich bei jedem Level für ein Haupttalent sowie eine Spezialisierung entscheiden muss, die ihre Pendants ausschließen. Auch Ausrüstung, Begleiter, Charakterzüge und Reittiere gibt es – alles ist aber deutlich übersichtlicher und weniger pflegeintensiv als bei Three Kingdoms.
Viele der schon seit Rome 2 angesprochenen Probleme bestehen aber weiterhin: Nach wie vor verhalten sich die Formationen gerade in Städten merkwürdig, vergessen zum Teil einfach ihre Marschbefehle oder brechen in engen Straßenzügen ihre Formationen auf. Die Gefechte wirken in der Frontlinie zudem nach wie vor viel zu wuchtlos und wenig brachial – die Kämpfer lösen ihre mäßigen Animationen einfach irgendwie aus, anstatt gemeinsam als disziplinierte Einheit oder im Einzelkampf Mann gegen Mann zu kämpfen. Auch Beschuss durch Bögen oder Schleudern wirkt dank langsamer Projektile nach wie vor nicht nur wenig durchschlagskräftig, zudem treffen die Geschosse augenscheinlich keine einzelnen Modelle sondern anscheinend eine große Einheiten-Hitbox, die dann entscheidet, welche Kämpfer zum hollywoodesk-peinlichen Todessprung ansetzen.