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A Total War Saga: Troy (Taktik & Strategie) – Frühzeitlicher Großkonflikt

Liebe und Verrat in einer Welt der Helden, Mythen und epischen Schlachten: In Homers Ilias ist der legendäre Trojanische Krieg ein weltliches Ringen im Angesicht der Götter. In A Total War Saga: Troy tobt in der Ägäis ein brutaler Kampf um die Vorherrschaft in der späten Bronzezeit. Gelingt der Spagat zwischen Mythos und Wahrheit? Der Test gibt Antworten!

© Creative Assembly / Sega

Entrümpelung auf der Kampagnenkarte

Sowohl auf der Kampagnenkarte als auch in der Schlacht wurde Troy, vor allem im Vergleich zum überladenen Three Kingdoms, deutlich entschlackt. Es gibt kein komplexes Lenken des Staatsapparats, kein Familien-Management, kein umfangreiches Gefolge und auch keinen Stammbaum mehr. Die Anführer sind unsterblich, können auch im Gefecht höchstens verwundet werden und stehen später wieder an der Haupstadt bereit. Die Rekrutierung findet zudem nicht mehr über Zeit statt, sondern die Abteilungen werden wie vor A Total War Saga: Britannia wieder rundenweise aufgestellt.

Auch sind leider die Agenten vollumfänglich zurück, können aber nach wie vor zu großen Teilen ignoriert werden – auch wenn die positiven Effekte (wie erhöhte Produktionsraten oder positive Auswirkungen auf die Laune der Bevölkerung der eigenen Gebiete) nicht zu vernachlässigen sind. Neu dabei ist die Religion: Mit Schreinen und Tempeln kann ich das Verehrungs-Niveau griechischer Götter in drei Stufen erhöhen und ihm per teurem Opferritual (Hekatombe) einen zusätzlichen Boost verleihen. Diese spenden dabei globale Boni, die sich je nach Spezialgebietes der Gottheit z.B. auf Einheiten-Moral oder Zufriedenheit des Volks auswirken.

Positiv fällt dabei auf, dass die Reduzierung der Mechaniken auf das Wesentliche dem Spielfluss richtig gut tut. Ich muss nicht mehr dauernd in irgendwelchen Menüs irgendwelche Dinge wegklicken oder mich mit Kinkerlitzchen in meinem Staat beschäftigen, die am Ende leider ohnehin kaum Auswirkungen auf meinen Kriegserfolg haben. Stattdessen kann ich mich ganz auf die Entwicklung meiner Provinzen fokussieren, meine Armeen verschieben und die nächsten diplomatischen Schachzüge anleiern. Das wirkt deutlich simpler als zuvor, macht mir aber gleichzeitig spürbar mehr Spaß.

Fünf Ressourcen, mehr Übersicht
  

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Die neuen Ressourcen sorgen auch für mehr Übersicht beim Städte(aus-)bau. © 4P/Screenshot
Mit den neuen Ressourcen Nahrung, Holz, Stein, Bronze und Gold werden zudem die Kosten zwischen Armee und Städten endlich getrennt. Baustoffe werden für Gebäude benötigt, während einfache Einheiten zunächst nur Nahrung, später zudem Bronze und Gold (auch im Unterhalt) kosten. Gold wird als seltenster der fünf Rohstoffe obendrein für finale Forschungsprojekte im nach Ressourcen-Clustern gruppierten Forschungsbaum benötigt, zudem ist es im direkten Handel quasi das universelle Hauptzahlungsmittel.

Zum Abbau der Ressourcen gibt es in jeder Provinzen Dörfer, die eine der fünf Hauptressourcen produzieren und deren Upgrades meist explizit Boni für einen der Produktionsstränge liefern. Dies räumt den Städtebau deutlich auf und ist eindeutiger in seinen Auswirkungen auf die eigene Staatskasse. Handelsrouten sind mit diesem neuen System passé – dafür können im Diplomatiefenster einzelne Direkt-Handelsabkommen oder Handelsabkommen über bis zu zehn Runden abgeschlossen werden.

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Diplomatie spielt eine wichtige Rolle. Vor allem der direkte Warentausch belebt die Vertragsabschlüsse. © 4P/Screenshot
Dies gestaltet die gesamte Diplomatie variabler, da man so z.B. den Abschluss eines Bündnisabkommens mit einer großen Lieferung Nahrung und Stein begünstigen kann, ohne so den Ausbau einer Stadt zu hemmen, für die viel Holz benötigt wird. Auch nutzt die KI den direkten Handel ausgiebig – und stellt zum Teil freche Forderungen, die aber immerhin per Gegenangebot verhandelt werden können. Spielt man Hektor, ist die Diplomatie das Mittel der Wahl – um den Bund von Assuwa zu schmieden, müssen alle Stämme Kleinasiens von den Peslagern bis zu den Lelegern unter dem Banner Trojas geeint werden.