Veröffentlicht inTests

13 Sentinels: Aegis Rim (Adventure) – Zeitreise aus 13 Blickwinkeln

Mit 13 Sentinels: Aegis Rim erzählen die Odin-Sphere- und Dragon’s-Crown-Macher VanillaWare eine apokalyptische Sci-Fi-Story aus Sicht von 13 Zeitreisenden, die sich gegen das drohende Ende der Welt stemmen. Mehr dazu im Test.

© Vanillaware / Atlus / SEGA

Auf in die Schlacht

Neben dem hervorragenden Adventure-Teil gibt es auch Kampfeinsätze, in denen man mit bis zu sechs, meist frei wählbaren Sentinels Invasoren davon abhalten muss, den eigenen Zentralrechner zu zerstören. Die Schlachten finden mit symbolischen Einheiten auf digitalen Stadtkarten statt, auf denen man aus der Draufsicht Befehle an die Kampfteilnehmer erteilt. Der Ablauf erfolgt in Active-Time-Battle-Manier (ATB): Sobald ein Sentinel einsatzbereit ist, bleibt die Zeit stehen und man kann in aller Ruhe entscheiden, wo und wie er angreifen bzw. ob er sich fortbewegen, verteidigen oder reparieren soll. Danach laufen die oft wie pausierbare Bullet-Hell-Gewitter wirkenden Auseinandersetzungen in Echtzeit weiter, bis der nächste Sentinel abhängig von seiner zuvor ausgeführten Aktion wieder an der Reihe ist.

Die Auswahlmöglichkeiten im Kampf hängen von den installierten Waffen und Fähigkeiten der Sentinels ab, die man mit verdienten Punkten freischalten, ausrüsten und aufrüsten kann. Auch die Pilotinnen und Piloten lernen im Lauf ihrer Einsätze dazu. Selbst das zu verteidigende Computer-Terminal kann Schritt für Schritt mit Upgrades versehen werden und spezielle Aktionen ausführen oder temporäre Boni gewähren. Wichtig sind in erster Linie kluges Stellungsspiel und Energiehaushalten, damit man im entscheidenden Moment die passenden Angriffe ausführen kann.

[GUI_STATICIMAGE(setid=89381,id=92625114)]
Die automatisch pausierenden Mech-Kämpfe werden in Active-Time-Battle-Manier bestritten. © 4P/Screenshot

Vor allem fliegende oder gepanzerte Einheiten können einem Schwierigkeiten bereiten, wenn man sie nicht gezielt vom Himmel holen, sie schwächen oder ihnen in den Rücken fallen kann. Selbst gegnerische Raketen können mit geeigneten Angriffen abgefangen werden. Auftragsziel ist meist das Überleben auf Zeit oder das Eliminieren bestimmter bzw. sämtlicher Gegner. Es gibt aber auch Bonusziele, die man erfüllen kann, um zusätzliche Belohnungen einzustreichen. Auch der leistungsbezogene Abschlussrang wirkt sich auf die erhaltenen Belohnungen aus, die von Punkten für Sentinel- und Terminal-Upgrades bis hin zum Freischalten von Geheimakten reichen, die viele interessante Hintergrundinformationen bereithalten.

Abenteuer nach Maß

Punktemaximierer können auch Siegesserien absolvieren, riskieren bei zu wenigen Erholungspausen aber auch lästige Burnouts bei den Pilotinnen und Piloten. Der Schwierigkeitsgrad der Kämpfe kann vor jedem Einsatz aus drei Stufen gewählt, der auch automatisch speichernde Spielstand jederzeit manuell gesichert werden – auch wenn Fortschritte innerhalb der aktiv meist nur ein paar Minuten dauernden, aber durch Befehlspausierungen natürlich oft deutlich länger ausfallenden Einsätze nicht festgehalten werden. Die Steuerung in den Kampfeinsätzen geht gut von der Hand, die Spielansicht hätte aber ruhig weitreichendere Zoom-Möglichkeiten bieten können.

[GUI_STATICIMAGE(setid=89381,id=92625135)]
Die Kampfroboter können zwischen den Gefechten individuell modifiziert und aufgerüstet werden. © 4P/Screenshot

Schön ist, dass man ziemlich frei zwischen Kampfeinsätzen, Adventure-Passagen und Archivgestöber wechseln kann, die in punkto Navigation fast schon wie eigenständige Spielmodi mit individuellen Freischaltquoten behandelt werden. Bestimmte Schlüsselereignisse können aber trotzdem erst initiiert werden, wenn entsprechende Vorarbeit in anderen Bereichen geleistet wurde. Für Spannung und Überraschung wird aber gut gesorgt, da dramaturgisch in den 30 bis 40 Stunden Spielzeit nicht einfach schwarzweiß gemalt wird und einem vieles erst richtig klar wird, wenn man es aus unterschiedlichen Blickwinkeln erlebt hat. Herrlich!