Fazit: Kann man sich mal geben
Ich möchte nicht diejenige sein, die sich vor jeglicher Innovation scheut und auch das sechste Spiel in einer Reihe immer noch genauso haben will, wie alle davor, nur „besser“. Deswegen will ich den Management-Aspekt von Rune Factory: Guardians of Azuma nicht verteufeln, obwohl dieser bisher auf jeden Fall nicht mein liebster Teil des Erlebnisses ist. Er reißt mir zwar die geliebte Harke aus der Hand, aber schwächt dadurch wenigstens keine der zwei weiteren Säulen des Gameplays, Kampf und Beziehungspflege, ab.
Story-technisch fällt der Einstieg schwach aus, ob es von hier aus bergauf geht, werde ich noch sehen. Mein größter Kritikpunkt ist allerdings die Gestaltung der Umgebung: Es gibt wenig kleinteilige Elemente im Gesamtbild, viele Stellen wirken unnatürlich erzwungen, wie zum Beispiel Kartenbegrenzungen durch komplett gerade Felswände, eigens platzierbare Objekte sehen dröge aus und – am allerschlimmsten – das Innenleben der meisten Häuser ist nicht begehbar.
Mein Gesamteindruck zu diesem Zeitpunkt lässt sich mit den Worten „hoch gegriffen und zu früh losgelassen“ zusammenfassen. Einige Basics hätten mehr Aufmerksamkeit verdient, während gleichzeitig recht komplexe Elemente verbaut sind. Bis zu den Feinheiten hat es in vielen Fällen gar nicht erst gereicht, so wirken die meisten kleinteiligeren Zusätze beispielsweise eher wie nachträgliche Gedanken.
Trotz alledem geht ein gewisser Reiz von Rune Factory: Guardians of Azuma aus, der mich dazu bringt, weiterspielen zu wollen. Doch an die glorreichen Tage von Rune Factory 4 reicht diese Neugier bei weitem nicht heran. Für mich daher wahrscheinlich eher ein netter Gaming-Snack in meinem Bonbonglas als eine Trophäe in meinem Regal.
Quellen: YouTube / Nintendo of America
Hinweis: Die vorliegende Nintendo Switch-Version von Rune Factory: Guardians of Azuma wurde uns vom Publisher zur Verfügung gestellt. Eine Einflussnahme auf die Berichterstattung gab es nicht, es bestand keine Verpflichtung zur Veröffentlichung.